Автор прохождения Вадим Селин
Приходим в себя в камере. За решеткой входной двери видим солдат. Но они вдруг всполошились и куда-то убегают. Слышен вой снаряда и раздается сильнейший взрыв. Подходим к двери и видим за ней ученого, который, заметив нас, отпирает дверь. Не стоит тратить время на выражение своей благодарности, нужно спешить по коридору до полузакрытой двери, в проеме которой лежит труп солдата, и проползти в другой коридор. Здесь в левой стене разлетается окно в комнату. Прыгаем туда и хватаем монтировку со стола справа. Это уже кое-что против расползшихся повсюду хэдкрабов. Разбиваем один ящик у самого стола, а второй не трогаем - в нем наше спасение. Разбиваем ящики, закрывающие вход в комнату, и бежим дальше. Перед зарешеченной комнатой переводим дух, затем спускаемся в комнату слева и подбираем возле трупа солдата пистолет. В ящике находим патроны к дробовику.
Выйдя в коридор, идем в проход напротив и спускаемся в подвал, где возле слегка полуоткрытых ворот находим вентиляционную решетку. Разбить ее несложно, попрыгав, но залезть туда невозможно. Все близлежащие ящики бесполезны (иногда удается двигать ящик в углу наверху, рядом с ящиком с аптечкой, но это удается очень редко), и мы вспоминаем о маленьком ящичке в комнате, где нашли монтировку. Идем туда и волокем ящик. В вентиляции сначала будет выход налево, в камеру с мертвым солдатом, но мы ползем дальше. Наконец, находим еще однy камеру, где подбираем бомбочку для базуки и мину с дистанционным управлением. Возвращаемся к зарешеченной двери и кладем мину прямо перед ней. После подрыва эту дверь можно открыть. В комнате находим еще одну вентиляционную решетку, и мы доползаем до комнаты с рубильником.
Здесь самое трудное - уложить солдата за решеткой, только что пристрелившего зомби, с минимальной потерей здоровья. Стрелять из пистолета прямо через решетку и садить пули, не отпуская клавиши мыши. Потеря здоровья может доходить до 70 единиц, но мне удалось сохранить все 100. Спрыгнув, забираем дробовик и подходим к пульту с рубильником. В окно видим G-man'a, проходящего по мостику. Рубильник раздвигает полуоткрытые ворота в подвале, и мы идем туда. Войдя, сразу разбиваем ящик, стоящий на пути, и забираем батарею для костюма. Дальше, возле трупа солдата, подбираем карту доступа. Никаких проходов отсюда нет, и мы, естественно, возвращаемся к воротам. Они, однако, закрываются перед самым носом, и начинается бомбежка. Бежим обратно и пристреливаем появившегося хэдкраба. Отсюда возвращаемся обратно к закрывшимся воротам, и это вызывает новый налет.
Бежим под галерею к ящику в углу - это самое безопасное место, галерея защищает от града сыпящихся камней. Но галерея сама обрушивается, и мы быстро залезаем на нее и поднимаемся к мостику, по которому проходил G-man. Идем по нему к двери с кодовым замком, но у нас есть карта доступа, и мы ее открываем. Проходим к трупу солдата и забираем его пистолет, а в ящике в углу находим к нему обойму. Теперь идем по коридору в сторону двух больших ящиков, за ними проход к лестнице, возле которой стоит ящик. Слышим выстрелы, быстро поднимаемся наверх и останавливаемся. Стоящий к нам спиной солдат отстреливает зомби, и мы пока не вмешиваемся. Уложив противника, солдат бежит дальше и за углом отстреливает еще одного. Вот тут мы укладываем и его самого. Теперь можно сходить назад к ящику внизу лестницы и забрать из него обойму к пистолету. Идем опять наверх и в конце коридора сворачиваем направо. Дальше видим убегающего за угол солдата и идем за ним.
Впереди материализуется зомби, и мы отходим назад, чтобы не навлечь его на себя. Он идет туда, где скрылся солдат, и начинается стрельба. Напротив на галерее видим G-man'a, наблюдающего за схваткой. Как только стрельба прекращается, он скрывается за дверью. Высовываемся за угол и видим бронемашину, скрывающуюся за воротами, а нас встречают огнем два солдата. Внизу разбиваем два ящика с дробовиком и гранатами и обнаруживаем за ними кнопку, включающую перед воротами подъемник для ремонта машин. Поднимаемся и идем прямо в коридор. Заходим в кладовку справа и забираем с этажерки аптечку и батарею для зарядки костюма. Поднимаемся по лестнице в каморку с радиостанцией и подбираем заряды к автоматному подствольнику.
Возвращаемся в зал и проходим в коридор, из которого пришли, находим там черные ящики у стены и ломаем лежащий на них один деревянный, в котором лежит обойма к пистолету. В зале остался еще один ящик, в котором находится дробовик, но при подходе к нему дверь рядом взламывается изнутри и оттуда появляется ниндзя. В комнатке находим вентиляцию и лезем туда. Она выводит во двор с гаражом за железной сеткой, но проход туда разрушен. Лезем на ящики, а с них запрыгиваем на карниз, по которому пробираемся до вентиляции. Вылезаем в комнате и идем по коридору. Навстречу выскакивает пара окорочков. Там, где они прятались, на стене висит источник для подкачки здоровья. Спускаемся в подвал и упираемся в лучи трипмин, блокирующих путь. Ломаем лежащий рядом ящик и забираем гранаты. Но для этих трипмин хватит и одного выстрела из пистолета. Отступаем по лестнице, стреляем по одному из креплений на левом конце луча и откатываемся вправо. После взрыва спускаемся вниз, укладываем крокодила и проходим до лифта.
Поднявшись, видим две двери. Сначала идем в правую и выходим в коридор с большими обзорными окнами. Держимся от них подальше, так как солдаты, заметив нас, открывают огонь. Быстро идем в конец коридора и за дверью находим труп солдата. Забираем его дробовик и гранаты (если в нашем запасе их было меньше десяти). Возвращаемся к лифту и заходим в левую дверь. За ней носом к носу сталкиваемся с солдатом, поэтому следует держать наготове дробовик. Проходим в тунель и слева в тупике берем мины, затем идем в левый конец, где за приподнятыми воротами идет дорога, которую мы только что видели из окон обзора. Но дорогу патрулируют два солдата и, заметив нас, уже бегут навстречу. Применять против них дробовик слишком расходно. Можно использовать мину, но ее следует подбросить под ворота заранее, пока солдаты были далеко. А можно подползти поближе вне зоны их огня и, выждав, когда кто-нибудь из них подойдет ближе, бросить гранату. Затем пожертвовать еще одну на другого.
После этого можно спокойно ползти под ворота, но как только затопаем по дороге, впереди материализуются два слэйва, а позади нас - один зомби. Выход отсюда только один - под такие же ворота в другом конце дороги, а там по ящикам взобраться наверх, но не спешить на контейнер, лучше подождать, пока солдат внизу ведет бой с двумя крокодилами. Результат боя может оказаться различным: в живых остаются либо один солдат, либо крокодил и солдат, не решающийся идти в атаку на монстра, засевшего на галерее у противоположной стены склада. На него придется потратить еще одну гранату, забросив ее из-за черного ящика возле зеленой лужицы. Затем по бочкам скачем через большую лужу на лестницу и проходим через дверь на галерею, с которой наблюдаем еще одну битву солдата с двумя слэйвами и зомби. Здесь результат тоже различный, но привести его к общему знаменателю совсем не сложно.
В ящике слева находим дробовик, а в двух ящиках у другого конца дороги - по пачке патронов к нему. Там же за ящиками находим кодовый замок ворот, но он не работает. Наконец, возле двух аптечек обнаруживаем решетку, ломаем ее и лезем в подвал с большими трубами. Тут же справа видим лесенку, поднимаемся к трубе, лезем на нее, пробираемся к окну, ломаем его и спрыгиваем в заброшенную кладовку, набитую мониторами и магнитофонами. Пробираемся вперед до двери, но она не открывается. Справа на этажерке видим аптечку, но если состояние здоровья больше 85, то ее пока лучше не трогать. Справа у пола находим дыру вентиляции и лезем туда. По пути нас встречают окорочка, а на дороге, куда мы выбираемся, их целая толпа. По дороге поднимаемся до поворота и тут на голову нам сыпятся два десантника. На повороте перила крепятся на двух бетонных опорах с фонарным столбом между ними. Поднявшись к повороту, следует пройти ко второй опоре, присесть за ней и в этой позиции можно безопасно переждать спуск десантников. Потом они по очереди появляются в прицеле нашего дробовика.
В одном из близлежащих ящиков у скалы лежит аптечка, но при попытке расколоть его сзади нас материализуется слэйв. Прежде, чем подниматься выше, внимательно смотрим в провал правее лороги: в скалах хорошо виден балкон с двумя освещенными источниками - это наша цель, но пока можно сходить в кладовку за оставленной аптечкой. После этого поднимаемся по дороге до ворот, залезаем на перила и прыгаем вдоль стены на основание наклонной опоры, а потом - на балкон. Подзарядившись, проходим к лифту и спускаемся вниз, а потом проходим до бочек и здесь останавливаемся. Впереди видим поперечный тунель, в левом темном конце которого прячется Гарг. Известно, что вступать с ним в схватку бесполезно, а следует успеть пробежать в какой-то спасительный проход, который нужно искать в правом конце тунеля. После нескольких попыток определяем, что там, действительно, есть две двери, которые обычным толчком не открываются.
Но правую из них (решетчатую) можно, все-таки, открыть. За ней находится лесенка, по которой забираемся к вентилятору и проползаем под ним на трубу, затем проходим налево к узкой шахте с трубами. В ней же свисает барнакл, поэтому сначала из пистолета снимаем его и прыгаем по уступам вниз, до самого дна шахты. Здесь два ящика, и в каждом из них по обойме к пистолету. Через трубы перелезаем в соседний отсек, где видим у правой стены штабель ящиков. Пододвигаем к ним отдельно стоящий ящик, залезаем на штабель и находим на уступе две батареи к костюму. Дальше, за двумя высокими ящиками, в дальнем конце коридора стоит грант, а за поворотом коридора - еще один. В правой стене коридора, сразу за ящиками, видим дверь лифта, но она не открывается, а в конце коридора - такая же запертая дверь.
Вдоль стен коридора видим узкие полоски воды, ныряем в одну из них возле самой двери, находим вентиль и открываем решетку справа. В воде плавают мелкие кусачие рыбки, которые в состоянии продырявить наш костюм (в лучшем случае на 5 единиц). При желании избежать такого ущерба следует сначала очистить водоем от этих вредителей. Берем в руки монтировку, отходим по коридору до начала водяных полос, где концентрация рыбок не так велика, и ныряем вниз.
Медленно плывем вперед, помахивая монтировкой, а после удачного удара всплываем и переводим
дыхание, а потом сохраняемся. Таким образом проходим весь коридор до конца, а потом беремся за вентиль. За решеткой такой же точно канал-коридор. Плывем в нем до конца и всплываем в углу. Здесь нас встречают несколько слэйвов и зомби, поэтому следует заранее приготовить
дробовик. С этими гадами можно тоже расправиться без потерь, если при всплытии делать один залп и сразу же погружаться. Когда со всеми будет покончено, можно вылезать из воды и идти вперед.
В конце коридора дежурят еще два слэйва, которых нужно выманить к себе, прячась за поворотом. На выстрелы может приковылять еще один зомби с другого конца коридора. По лесенке взбираемся на площадку, с которой на нас бросается хэдкраб. Открываем дверь и проходим на галерею, идущую вдоль трех стен зала в виде буквы "П". Прежде всего обращаем внимание, что под ней находится точно такая же галерея нижнего яруса, откуда нас начинают обстреливать два слэйва. Покончив с ними, проходим вперед и находим лесенку, ведущую на нижнюю галерею, но
спуск по ней заблокирован трипминой. Отходим от лесенки в левый угол и, присев, подползаем к лесенке. В какой-то момент под полом показывается крепление трипмины, и мы стреляем по нему из пистолета. Спускаемся вниз и идем в другой конец галереи до ящиков (они все пустые). Дальше за поворотом видим источник для подкачки здоровья. Подходим к нему, но позади нас у ящиков возникает грант, поэтому возле источника быстро сворачиваем направо и прячемся возле двери. Решетчатый пол под нами проваливается.
Лезем в образовавшуюся дыру и выбираемся в тунель, куда мы выныривали из воды. Лезем назад к источнику. В дальнем конце коридора видим высовывающуюся из-за угла руку гранта и бросаем туда две гранаты. Тут же находим проход в вентиляционную шахту с лесенкой, ведущей наверх, но путь туда перекрыт большим вентилятором. Наверное, его нужно сначала где-то выключить. Возвращаемся на верхнюю галерею. В том конце галереи, куда мы еще не проходили, видны две вентиляционные решетки, но при подходе к ним впереди и позади нас материализуются крокодилы и мы оказываемся в западне, а это чревато потерей здоровья и, что еще важнее, целостью нашего костюма. Но выхода другого нет, поэтому готовим дробовик и идем вперед. После нескольких попыток операцию удалось провести, сохранив полностью свое состояние.
Ломаем решетку, лезем в вентиляцию и попадаем в шахту. Здесь видим две лесенки: справа, ведущую вниз, и слева, ведущую наверх. Хотя спуск справа заблокирован работающим вентилятором, его можно отключить кнопкой "А" и отправиться в блуждания по шахтам и лесенкам, где находятся и остальные кнопки "В" и "С", но выхода из этого лабиринта нет. Поэтому идем налево и лезем наверх сначала по одной лесенке, потом по другой. Видим дверь, но она заперта. Прыгаем на ящик и лезем через дыру в другую шахту. Здесь еще одна дыра, за которой находится камера с неработающим малым вентилятором. Через решетку вентилятора виден большой светлый тунель, но разбить решетку не удается. Кнопка на стене включает вентилятор, но толку от этого мало. В углу находим малый плоский ящик, который можно просунуть под ротор вентилятора к его лопастям. Толкаем его туда, и вентилятор ломается вместе с решеткой. Лезем в дыру и спрыгиваем в тунель. Слева тунель перекрыт воротами с окошком.
Наблюдаем, как за воротами по поперечному тунелю проезжает громадный танк в сопровождении солдат. Идем по тунелю в обратную сторону. Слева еще один тунель, но он перекрыт лучами мощных трипмин, не поддающихся безопасному подрыву. Слева от лучей в стене находится запертая дверь. Дальше по тунелю видим слева балкон с источником для костюма и ведущую к нему короткую галерею, а еще дальше - крыльцо со ступеньками, по которым можно пройти на эту галерею и на лестницу, по которой можно подняться к двери с кодовым замком. Но код нам неизвестен, поэтому идем назад в тунель и спускаемся по нему к воротам в его дальнем конце. В окошко видим, как к воротам подбегает ученый и начинает колотить по ним, взывая о помощи. Слева от ворот находим кнопку и открываем их. За спиной ученого появляется Гарг и приближается к нам. Ученый в панике бежит по тунелю туда, откуда мы пришли, и нам следует поспешить за ним (если пропустить Гарга и идти туда, откуда он появился, то окажется, что мы уже там были: это тот самый Гарг, от которого мы спасались по лесенке за решетчатой дверью).
Ученый очень шустро и уверенно пробегает к двери с кодовым замком и пытается ее открыть. Первый раз от волнения он набирает ошибочный код, и дверь отказно крякает, но повторный набор срабатывает и дверь открывается. Он пробегает в комнату и останавливается, чтобы передохнуть, с сознанием выпоненного долга. Мы проходим дальше в зал и обследуем обстановку. Этот зал находится как раз с другой стороны трипмин, которые мы видели из тунеля. На полу находим красные обломки лесенки или перил, и, действительно, наверху мы видим галерею с красными перилами, но никакого прохода туда не находим. Зато находим дверь в комнату с грудой ящиков, закрывающих проход в другую комнату, а там - еще пару ящиков, подпирающих какую-то дверь. Разбиваем ящики, дверь открывается и мы оказываемся в тунеле по другую сторону трипмин.
Итак, обход трипмин найден. Это наводит на мысль, что они предназначены для чего-то (или кого-то) другого, а не для нас. Уж не для Гарга ли? Кстати, где же он застрял? Идем его искать и находим в тунеле внизу спуска. Увидев нас, он начинает топать, испуская огненные клубы, но не двигается с места. Приходится слегка его поддразнить, приблизившись. Наконец, он трогается с места, и мы бежим к трипминам, где ныряем в спасительную дверь. Проходим в зал и видим Гарга, остановившимся перед лучами. При виде нас он двигается прямо на лучи, и тут ему приходит конец. Но больше ничего интересного не происходит! Идем к ученому за разъяснениями. Он начинает что-то говорить, и тут стены сотрясаются от землетрясения. Ученый телепортируется, то ли просто исчезает, а галерея в зале обрушивается и одним концом падает на черные ящики. Там же возникает крокодил, а возле другого конца галереи, наверху, появляется солдат.
Поднявшись, выходим в тунель верхнего яруса, в дальнем конце которого стоит грузовик. Обходим его справа и снимаем притаишегося за ним солдата. В кузове лежит пара аптечек, а залезть туда можно через подножку у кабины. Идем назад в зал. Теперь придется распрощаться с этим местом, поэтому на прощание следует собрать вокруг все полезное. Аптечку можно достать в одном из двух ящиков недалеко от источника на балконе. Если источника для подзарядки костюма нехватает, то можно найти батарею в ящике в зале, а другую - под лестницей, где мы расчищали проход к двери у лучей трипмин. Теперь идем дальше. У грузовика в стене проходят трубы. Залезаем под них и запрыгиваем на следующую. По ней проходим вперед и спрыгиваем на площадку над залом, где идет схватка солдат с монстрами. Выжидаем и спрыгиваем вниз. Здесь придется кое-кого добить, а потом забрать арбалет и стрелы в кузове грузовика. Ящики здесь все пустые.
Находим вентиляцию и лезем вперед. Она выходит в комнату, где внизу за ящиком стоит зомби. Прыгаем на ящик и кончаем его. За полуоткрытой дверью лифта видим батареи и гранаты, но в дверь не пролезть, поэтому жмем кнопку, посылая кабину наверх, в надежде, что где-нибудь мы до них доберемся. Проход из комнаты перекрыт лучами трипмин. Разбиваем большой ящик и расстреливаем мину. Дальше за углом давим крокодила и идем по лестнице наверх. Здесь по комнатам прячутся перепуганные слэйвы, и в одной из них (с металлической сеткой) в отдельном ящике находятся патроны к дробовику. Дальше еще одна лестница на следующий этаж, где две ниндзи воюют со слэйвом. Проходим в комнату обозрения с панорамным окном, укладываем солдата и берем гранаты с черного ящика. За окном внизу в углах два автомата-робота. Лезем в окно и спрыгиваем в зал. Справа за сломанным шлагбаумом проход в коридор, в конце которого возле шара телепорта ждут два слэйва и грант, а на контейнере сидит хэдкраб. Выманиваем их к себе и отступаем к окну за ящики.
В стене напротив видим окно еще одной обзорной комнаты, в которой находится солдат. Он встречает огнем подошедшую толпу и приканчивает гранта. Если поиграть с ними в прятки, то можно выждать момент, когда солдат подрывается на собственной гранате. Слэйвов кончаем сами и поднимаемся в обзорную комнату, где находится источник для подкачки здоровья и рубильник, поднимающий шлагбаум. В зале идем к бочке и двигаем ее к вентиляционной решетке, где забираем снарков. Теперь идем опять по коридору к телепорту. Там появился еще один слэйв, и мы выманиваем его к себе. При подходе к телепорту вплотную из него появляется еще и грант, которого кончаем из дробовика. В одном из ящиков у левой стены коридора можно найти патроны, в остальных же ничего нет. В самом конце коридор упирается в ворота, открываем их и идем по коридорам мимо пропускного пункта, где видим уходящего G-man'a, и кладовки с боеприпасами к автомату.
В следующей комнате лезем в вентиляцию и спрыгиваем в загородку с бочками. Железная ограда в правом углу повреждена, бросаем туда пару гранат и выходим прямо к кабинке лифта с батареями и гранатами, которую мы когда-то отправили наверх. Тут же в двух ящиках находим аптечки. Выходим в заминированный дворик и бросаем вперед гранату, потом еще одну к торчащему из земли колышку и проходим через открытые справа ворота в короткий тунель с закрытыми воротами в противоположном конце. В тунель выходит окно диспетчерской, за которым видим находящегося там слэйва. Возвращаемся во дворик и идем дальше к диспетчерской. Перед входом туда бросаем гранату: убиваем слэйва и вышибаем окна. В диспетчерской включаем рубильник, закрывая в тунеле входные ворота справа и открывая выходные слева. Лезем туда через окно и проходим в складской двор с контейнерами.
Впереди материализуется слэйв, приходится откатиться в тунель и вжаться в уголок у левой стены. Появляется еще один и от него уже не скроешься, приходится кончать из пистолета. В бой ввязываются солдаты, и мы молча пережидаем, пока они не перестреляют друг друга. Когда стрельба смолкает, выходим и кончаем уцелевших. Идем за контейнеры в другую часть двора и сворачиваем налево. Напротив ящика с двумя аптечками видим дверь, идем через нее в коридор,
ведущий в другой двор, в центре которого стоит бронемашина с пулеметом-турелью. Пробегаем мимо нее и ныряем в дверь на другой стороне двора. За ней в комнате можно поправить здоровье и подзарядить автомат. Идем по коридорам и лестницам и выходим во двор, где находим дрезину.
Запускаем ее, но она упирается сетку, загораживающую проезд, и останавливается. Идем искать очередной секрет. Там, где стояла дрезина, разбиваем два больших ящика по обе стороны ж.д. пути и подбираем патроны к дробовику. Наверху видим два окна и лезем туда по черным ящикам. Разбиваем окно и залезаем в комнату. Слева, у тела Барни, разбиваем два малых ящика и берем револьвер с патронами. Проходим в коридор с тремя дверями и открываем левую. Находим пульт с кнопками, открывающими сетчатые ворота, которые хорошо видны отсюда через окно. Но сначала разбиваем окно и готовим арбалет, а потом уже жмем кнопки. Ворота открываются, но немного погодя на перроне возле них материализуются два гранта. Применяем арбалет и возвращаемся к дрезине. Проходим мимо нее за ворота и убираем слэйва в правом углу. Дальше, возле завала из камней на пути, снимаем двух барнаклов.
Опять возвращаемся к дрезине, включаем мотор и возле поворота, где был слэйв, спрыгиваем налево на уступ, идущий вдоль стены. Дрезина пробивает завал, и мы бежим следом за ней. Сворачиваем в проход, появившийся в стене, и поднимаемся на перрон, окружающий поворотный круг, где остановилась дрезина. Здесь, среди ящиков, множество солдат и пришлось провести тяжелый бой. Пока неизвестно, где находится механизм включения круга, поэтому дальше идем по пути пешком, предварительно обезвредив трипмины. Встречаем на пути два автомата-робота и груды ящиков, но все они пустые. Сразу за второй трипминой видим впереди, что путь сворачивает влево, и тормозим, не доходя до поворота, возле площадки с ящиками слева. За ней видим параллельный путь, но это наш же путь, сделавший впереди петлю. К этой петле не идем, ибо там материализуются два гранта, а лишняя головная боль нам ни к чему.
Переходим через площадку и идем по второму пути в обратную сторону. Когда доходим до завала на пути из черных ящиков, понимаем, что механизма поворотного круга нам не найти. На площадке слева разбиваем большой ящик и забираем патроы к кольту. Доходим до места, где путь начинает подниматься наверх, и перепрыгиваем на правую сторону. Над головой (если обернуться назад) виден мостик над колеей, а впереди за черными ящиками путь заблокирован трипминами, и мы осторожно проползаем под лучами. Справа в нише прячется за бруствером солдат и там же в двух ящиках находятся патроны для дробовика. А в самом конце пути справа видим лесенку на галерею, где торчит еще один солдат. По галерее проходим до диспетчерской с пультом, но никаких кнопок или рубильников здесь нет.
Дальше за дверью видим полку с двумя батареями (а в ящике рядом еще одна). Отсюда есть спуск на нижний этаж, но сначала идем через дверь в глухую комнату с поваленным шкафом, где прячется ниндзя. При входя она скрывается слева за открытой дверью и туда в темный угол следует забросить гранату. Но в комнате ничего хорошего мы не находим, поэтому спускаемся на нижний этаж. Там на этажерке сразу же находим арбалет и еще комплект стрел. Дальше идем до мостика и попадаем за ним в склад с множеством ящиков и
контейнеров. В правой части склада снуют трое ниндзя и там же в ящиках можно найти две пачки патронов к кольту и дистанционную мину, а сразу слева от входа - пачку к дробовику. Впереди
находим дверь в комнату с источником для здоровья, а из нее по коридору справа выходим мимо робота-автомата к двери, за которой находится выход наружу.
Там двое солдат, стоящих к нам спиной, и они хорошо снимаются дистанционной миной, либо испытанным приемом заманиваются в помещения. Затем выходим из двери, пятясь задом и глядя наверх: над дверью установлен на уступе автомат-робот. При спуске вниз из ворот слева под вышкой выезжает тот самый громадный танк. Бежим к ящикам, стоящим напротив него, и разбиваем быстро пару деревянных. Хватаем пару зарядов к гранатомету и бежим дальше к полосатому столбу и там сворачиваем налево под прикрытие скал. Возле трупа солдата подбираем гранатомет с зарядами. Тут же в ящике можно найти патроны к дробовику. Теперь наша задача: поджечь танк. В основании вышки есть дверь, через которую можно проникнуть внутрь и подняться вверх по лесенке, но пока танк цел, эта дверь не открывается. На уничтожение танка может понадобиться весь запас для гранатомета плюс пара обычных гранат, но в лучшем случае придется затратить 5 зарядов (из семи). Как только танк загорится, следует, не теряя времени, бежать к вышке и лезть наверх по лесенке.
В небе появляется ксеновский летяга и сбрасывает десант в виде двух грантов. Один из них приземляется напротив танка и его можно доконать из укрепленного на вышке пулемета. Другой оказывается правее под самой вышкой и вне зоны огня пулемета. Его придется кончать из арбалета, подойдя к самому краю площадки. Теперь настала очередь включать рубильник, который открывает ворота напротив. Оттуда появляются еще два гранта, и их тоже можно уложить из пулемета. Слезаем с вышки и идем в ворота. Там находится склад контейнеров и целая толпа грантов, рассредоточенных по одному по пути следования. В складе находим дверь и проходим к лесенке. Спускаемся вниз и обваливаемся в телепорт, переносящий нас куда-то далеко назад в лаборатории.
Нас встречают двое ученых, удивляются нашим ужасным видом и проводят к складу боеприпасов и источникам питания и подзарядки костюма. Костюм, кстати, дают новый. Затем ведут в комнату управления телепортом и долго разъясняют задачу нашей следующей миссии. Им не под силу ни остановить поток пришельцев с Ксена, ни уничтожить их всех здесь. Поэтому выход остается один: отправиться туда и уничтожить дивайс телепортации. Обещают отправить куда-то, где полно странных существ и вещей, А потом вернуть назад. В последних своих словах просят дать им знать, когда мы будем готовы к отправке. Следует отметить, что это довольно провокационная фраза, создающая проблему для успешного продвижения. Каким же образом "дать им знать"? Никакие кнопки и рубильники для нас здесь не работают, а ученые с выжидательным видом набюдают за нашими метаниями.
Через окно за пультом виден зал телепорта, но это тот самый телепорт, которым мы сюда прибыли. Когда все вокруг было обнюхано и обследовано, идем в этот зал, на всякий случай. При входе в открывшуюся дверь слышим голос: "Гордон, теперь вы готовы". Эта фраза нас окрыляет и мы спускаемся в центр зала. Вскоре система включается, и спустя несколько мгновений мы осознаем, что находимся в другом мире.
XEN
Типичный ксеновский пейзаж с фонариками и "клёвыми деревьями". Спускаемся в ложбину и сразу же имеем первых врагов: слэйва и гранта, а дальше за столбом еще и крокодила. Отсюда впереди виден проход, ведущий к парящему островку с целительной лужей, а по бокам в стенах - два тунеля. Правее правого тунеля в стене видно что-то сетчатое и просвечивающее, разбиваем это монтировкой, но там оказывается пустая пещерка со странным "светильником". Тунель же ведет к площадке, где впереди у решетки сидит крокодил, а слева за столбом может материализоваться слэйв. За эти столбом видна еще одна решетка, за которой находится пещера с тремя деревьями, за которыми крокодил стережет труп человека в скафандре. При попытке сломать решетку возле крокодила нас атакуют с воздуха контроллеры, поэтому ломаем ее очень решительно и быстро и бежим вперед.
Пробегаем мимо дух деревьев и за колонной в середине тунеля останавливаемся, как только впереди покажется столб. Слева от него, возле других двух деревьев, мирно стоит грант. Он хорошо виден через оптический прицел арбалета. Кладем его двумя стрелами. Столб, торчащий из глубокой шахты, скрывает еще одного гранта, стоящего на уступе противоположной стены. Справа вдоль стены шахты спускается винтом тропинка, в начале которой расположилось целое семейство хэдкрабов. Готовим пистолет и очищаем проход, не показываясь на глаза гранту напротив. Подходим к самому краю шахты и видим под нами на уступе еще одного гранта. На него хватает одной гранаты. Слева, где стоял первый грант, идет тропинка на верхнюю площадку, и оттуда регулярно материализуются слэйвы, мешая нам сосредоточиться на третьем гранте. С ним никак не удается управиться двумя стрелами. В какой-то момент он отходит вглубь ниши, и нам удается незаметно спуститься по тропинке.
Она идет мимо тунеля в левой стене. Этот тунель тупиковый, а по пути придется разделаться с целым клубком слэйвов, но там лежит комплект снарков. Его нужно хватать и быстро бежать назад, спасаясь от стаи кусачих жучков. Снарки "не работают" против своих, а наших солдат мы здесь вряд ли встретим. Но если удастся уйти от жучков, то, на всякий случай, их можно и прихватить. Возвращаемся к шахте и идем назад наверх. Грант стоит на своем месте и нас не видит. Выбираем удобную позицию и кладем его двумя стрелами. Теперь спокойно идем вниз по тропинке до конца. Внизу шахты видим водоем с четырехногими истуканами и площадку с ксеновским подъемником-подбрасывателем. В воде лежит нечто, прикрытое. Прыгаем в водоем и разбиваем прикрытие. Под ним оказывается дивайс, про который говорили ученые. Включаем его, и тут начинается столпотворение. Но никуда бежать от него не нужно. Забываем про подъемник и отстреливаем хэдкрабов, чтобы протянуть до финала.
А в финале смотрим ролик с комментариями. Гордон Фримен переведен на ругую работу и не имеет
никакого понятия о пережитых им событиях. Все ученые, принимавшие участие в проекте "Black Mesa", отстранены от дел. Администратор (G-Man) сеет какие-то слухи, что только он знает о том, что произошло. Но для всех жизнь продолжается, а эти слухи - сплошная чушь.
Конец
|