Найти:  на: 
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


  Меню

  Главная

  Half-life 1

  Дополнения HL1

  Моды HL1

  Half-life 2

  Дополнения HL2

  Моды HL2

  Установка модов

  Portal

  Сборник игр

  Все скриншоты

  Галерея видео

  Скачать

  Гостевая книга


Гаргантюа


 Другие игры



DOOM 2: Hell on Earth



Civilization 2 - Test of Time



Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods


Ещё игры




 Главная Моды Half-life 1  >  Timeline III: Heart of Darkness

  Timeline III: Heart of Darkness

Скачать игру (30,48 Мб)


 Прохождение

Автор прохождения Вадим Селин

ЧАСТЬ 1: The Machine

Приходим в себя в одиночной камере за решеткой. Немного погодя решетка открывается, и мы выходим в холл небольшой тюрьмы. Находим Барни, который открыл нашу камеру, а немного дальше несколько ящиков у двери. Слева за ящиками лежит монтировка, берем ее и разбиваем все ящики. За дверью проходим к лифту, с обратной стороны которого есть лесенка, ведущая наверх. Можно выбирать любой вариант, но лесенка безопасней. Поднимаемся на промежуточный этаж, где кладем солдата (другой успевает убежать через ворота, которые намертво закрываются). Бьем все ящики и поднимаемся дальше.

Наверху идем по тунелю и выходим наружу дома на пожарную лестницу, по которой спускаемся в огороженный двор. В дальнем углу двора находим дверь с висячим замком, сбиваем его и идем до комнаты с большими ящиками. За ними три солдата, причем один из них с дробовиком. Патроны к нему и батарею для костюма добираем на столе в коробках, а рядом в открытом ящике подбираем две трипмины. Проходим к лифту и спускаемся в зал, где находим две двери, но они заперты. Из двух ворот открываются только одни кнопкой слева и выпускают нас на ночную городскую улицу. Идем налево вдоль левой стены. За несколькими поворотами за углом видим ящики и сразу останавливаемся. Возле ящиков стоит автофургон, по обе стороны которого установлены автоматы-роботы. Первого снимаем гранатой, а второго, скрытого за автофургоном, приканчиваем залпом из дробовика в упор.

Разбиваем ящики и залезаем в кабину. Включаем мотор и скорость и выскакиваем из кабины. Машина разворачивается и дует по улице, а мы бежим за ней. Через несколько кварталов появляется дворик, разгороженный металлической сеткой, по обе стороны которой тусуются несколько солдат. Машина пробивает сетку, разворачивается, дырявит ее в другом месте и останавливается. Разбираемся с солдатами, проходим за сетку и обшариваем два бронефургончика, стоящих слева. В первом находим базуку с ракетами, во втором - аптечку и карту доступа. Кое-что находим и в ящиках. Дальше улица перегорожена, поэтому возвращаемся назад. Если пойдем вдоль левой стены, то вскоре выйдем к воротам, из которых мы сюда вышли. Теперь в зале открыты и другие ворота, но оттуда навстречу валят четыре солдата. Прячемся за угол и, выждав момент, даем залп из подствольника (хорошо, если удастся уложить двоих). Тут же готовим дробовик и поджидаем за углом остальных.

За открывшимися воротами - небольшой зал, где есть две кладовки с разным добром, а в самом зале - три небольших ящика. Возвращаемся в первый зал и идем к лифту, на котором когда-то прибыли. Раскручиваем весь путь в обратном направлении, пока не выйдем из тунеля к лифту с лесенкой. Спускаемся на промежуточный этаж и открываем там запертые ранее ворота. За ними укладываем убежавшего дезертира и проходим по коридору налево к лифту, на котором спускаемся к светло-серым коридорам. Слева видим два синих указателя: "Управление спутниками" и "Зона наблюдения". Впереди же видны ворота, но они заперты, а слева от них - еще один лифт. Не доходя до лифта, сворачиваем налево и идем по коридору до ворот, за которыми находится большой зал под охраной троих солдат - это и есть, по-видимому, тот самый пункт по управлению спутниками.

При входе в зал в дальней стене видим еще одни ворота, за которыми находятся трое солдат, но в действительности эти ворота заперты. Справа у стены видим пульт с кнопкой, но табло над ним сообщает: "Доступ закрыт - нет соединения", и, действительно, кнопка не работает. Приходится возвращаться в коридоры и идти ко второму лифту. Он доставляет нас к светло-синим коридорам, где укладываем солдата и около трупа оператора в белом халате видим карту доступа. Но взять ее не удается из-за неисправного устройства, из которого исходит электрический разряд, и никаких выключателей вокруг не видно. Заходим в кладовку заправиться и на новом лифте доезжаем до оранжевого коридора, выходящего к шахте с мостом через нее.

За мостом стоят два солдата, и один, увидев нас, бежит навстречу. Ждем его за углом и, уложив, сразу же высовываемся, чтобы показаться на глаза второму. Он уже стоит на середине моста и, увидев нас, тоже бежит навстречу своей смерти. Если же упустить этот момент его привлечения, то он уходит на свою сторону и дальше потребует от нас немало возни для своего успокоения. Придется потерять немного здоровья, которое, правда, несложно потом компенсировать, вернувшись немного назад к кладовке. Можно спокойно пройти почти до половины мостика, пока он обратит на нас внимание. Отсюда его можно снять из базуки и идти дальше. Но можно купить его и дешевле: традиционно пострелять или бросить к нему гранату. Он в ответ бросает свою и часть мостика обрушивается. Теперь, дойдя до края, можно успешно забросить свою гранату и перебраться на другую сторону по дну шахты, используя лесенки возле начала и конца моста.

Дальше коридор выводит в большой зал с двумя доками, в одном из которых на дне припаркована подводная лодка. У поперечной галереи с запертыми дверями на обоих концах находим площадку лифта и спускаемся на ярус ниже. Идем по галерее вдоль корпуса лодки. Между опорами видим пару лесенок, ведущих на самое дно зала, где в конце прохода между доками можно найти запертую дверь, но мы проходим пока к следующей паре и спускаемся по правой к трапу, ведущему к открытому люку лодки. Спускаемся вниз и находим там большую рубку, охраняемую солдатами, где за синим шаром на пульте у левого кресла забираем карту доступа. Следует отыскать также каюту, где на столе лежат аптечка и кольт, а в двух коробках еще и патроны к кольту.

Покидаем лодку, поднимаемся на галерею и идем к первой паре лесенок, либо дальше к лифту. Спускаемся на дно зала и проходим мимо опор к носовой части лодки. Здесь видим дверь, к которой мы и взяли карту доступа, и проходим через нее на площадку лифта. Жмем кнопку запуска и поворачиваемся направо. Внимательно смотрим вверх, когда в стене шахты появится проход с установленным в нем автоматом-роботом. Проход ведет к двери, за которой находится еще один громадный пустой док. Выйдя на галерею, сворачиваем налево и бежим до ближайшего угла. За ним галерея идет и дальше, но там стоят солдаты, поэтому сначала попробуем их убрать. Одного удается выманить, а с остальными двумя приходится вести дальний бой. Впереди слева от галереи находится ангар с двумя челноками. Пробегаем туда по боковой галерее и в конце ее спускаемся на лифте прямо в ангар.

В один из челноков можно залезть и обследовать кабину. На пульте в нем ничего не включается, а четыре индикатора погашены. За носом второго челнока есть лесенка, по которой можно спуститься на пол дока, но там ничего нет. Возвращаемся на боковую галерею и видим, что солдаты уже ждут нас вблизи развилки. Здесь их можно уже достать гранатами и револьвером. От развилки идем налево и проходим до площадки лифта, где первоначально стояли солдаты. Но лифт не работает, и мы проходим дальше к лесенке, по которой спускаемся к двери, за которой находится центр управления первичного временного ускорителя. Там находится куча солдат, но сложность в том, что в дальнем конце зала функционирует телепорт, из которого периодически выскакивает новый солдат на смену последнего пристреленного (как было в "Timeline I" в зале с тремя кнопками и в "Timeline II" в Тауэре).

Такой фактор весьмя затрудняет обследование пульта, на котором, как в итоге выясняется, ничего не включается и не выключается, а есть только несколько индикаторов, дублирующих индикаторы на пульте в челноке. Итак, уже третий раз действует заклятие "Доступ закрыт", если учесть еще и карту доступа у белого халата. Похоже, что отсюда производится подготовка челноков к запуску, но пока работа эта заблокирована. Здесь можно встать в дальнем конце зала за шаром, и, поскольку новый солдат в шаре появляется к нам спиной, то он нас не видит и стоит на месте, не спуская глаз с входной двери. Следующий же солдат может появится только тогда, когда освободится место в шаре. Поэтому мы можем не спеша обследовать малый пульт у стены, забравшись на него по трубам, либо просто постоять и поразмыслить о дальнейших планах.

Логика подсказывает, что здешний пульт активизируется кнопкой в зале управления спутниками у серых коридоров, а недостающее соединение для доступа к этой кнопке производится за запертыми воротами в том же зале (недаром же нам показали троих солдат за этими воротами). А ворота эти открываются картой доступа у трупа в белом халате в синем коридоре. На этом логическая цепочка обрывается, ибо нет никаких соображений, как отключить искрение, мешающее взять карту. Если же она в принципе не берущаяся и показана просто так, чтобы сбить с толку, то тогда непонятно, в чем смысл синего коридора и зала с кнопкой, какова их роль.

Итак, возвращаемся к синим коридорам с твердым намерением заиметь злополучную карту. Здесь множество мелких пультов и пультиков, раскиданных по всем стенам, но все они "глухие". А есть еще и заслонки в стенах для доступа ремонтных служб, помеченные надписью "vent access". Но и они не открываются обычным способом, если жать на них, стоя на полу. А секрет их открытия заключается в том, что на эти заслонки следует напрыгивать, таким способом можно открыть две заслонки на внутреннем цоколе (здесь я должен признаться, что для меня этот секрет оказался самым хитрым из всех сыгранных до сих пор модов, и он обошелся мне в целый месяц простоя).

За правой заслонкой находится доступ к кнопке на освещенном пультике с индикатором "OFF", а за левой нужно спуститься по лесенке к двум пультикам. Левый из них точно такой же, а правый не освещен, но на индикаторе можно различить надпись "ON", вот эта кнопка и отключает подачу энергии к стеклянным боксам, в которых происходит разряд. Но самое интересное в том, что полученная теперь карточка такая же дохлая, как и ее бывший владелец, ничего она не дает и ее вообще можно не брать! Ее задача - привлечь внимание к поиску этого тайника, а главный смысл заключается в других двух кнопках: они подают питание на пульт в центре управления временного ускорителя.

Жмем эти кнопки (а в нижнем отсеке слева от кнопок в узком чуланчике можно подобрать две батареи к костюму), вылезаем и бежим назад к телепорту с солдатами. Теперь их там опять несколько. Убираем лишних (можно использовать подствольник) и затем укладываем последнего в шаре. Теперь жмем первую кнопку и оборачиваемся к шару, кладем вновь появившегося и жмем вторую, и так далее, не забывая дозаряжать автомат. После четвертой кнопки оборачиваемся к открывающейся за спиной пожарной двери и посылаем туда заряд из подствольника по ниндзе. Забегаем в коридор, оборачиваемся и ждем, не появится ли в проеме солдат. Другая пожарная дверь тоже открыта, и за ней тоже находится ниндзя, но можно, игнорируя ее и солдат у шара, успеть пробежать до выходной двери и скрыться, не теряя здоровья. Прежде, чем идти к челноку, можно походить по пройденным местам и восстановить растраченные ресурсы. В челноке жмем по очереди все четыре кнопки и прощаемся с этим миром.

ЧАСТЬ 2: The Cry of Mankind - Крик (о помощи) человечества

Прибыв на посадочную площадку, жмем левую кнопку, чтобы открыть дверь, и выходим наружу. Идем вперед и заходим в шахту лифта. Справа видим сияющую точку и мерцающий шар над ней. Это кнопка лифта. Подходим к ней и нажимаем. Лифт поднимает нас на пустую площадку над городом с "П"-образным порталом. На экране видим, что кто-то пробивается к нам с собщением. Наконец, понимаем, что нас просят о помощи и предлагают зайти в портал. Заходим и оказываемся на кольцевой галерее, на противоположной стороне которой видим еще один портал. Проходим туда и оказываемся на такой же галерее, но на противоположной стороне теперь вход в трубу тунеля. Он приводит нас в большой зал, где мы получаем на нашем экране одно за другим подряд четыре сообщения:

------------------------------

"Мир, в котором вы находитесь, это ваше
будущее - каким бы оно наступило.
Мы - Мониторы. Мы - сеть искусственных
интеллектов, созданных Объединенными
Нациями в 22 веке для помощи в защите
человеческой расы от враждебных угроз.
Сейчас мы находимся перед лицом самой
величайшей из них.
По всей логике, путешествие во времени
никак не должно было бы быть открыто
в 20 веке. Это было бы далеко за пределами
возможностей вашей технологии. Но
организации, в которой вы работаете, каким-то
образом удалось найти пути достижения
параллельной вселенной, мира Ксен, и полученные
научные знания привели к раскрытию
тайны путешествия во времени.
Эти знания можно было уберечь, но
они были похищены нацистами.

Мы следили за тем, как вы покончили с
существованием их первой временной линии.
Мы надеялись, что это положит конец угрозе,
но они уже понастроили свои посты в
других эрах земной истории. Они
распространились по истории как чума, и этим
разрушают структуру времени.
Время - сложный и хрупкий феноменон.
Использование путешествия во времени требует
мудрости, выходящей далеко за рамки состояния
зрелости 20 века, а нацисты крайне
разрушительны даже по меркам вашего времени.
И где бы они не появлялись, за ними
следуют ксеняне и довершают опустошение.
Земля вблизи этой космической станции
теперь необитаема, по крайней мере, людьми.
Временная линия сильно искажена от своего
естественного вида, и только наше
вмешательство спасло ее существование от
полного распада. Но мы не можем больше
сохранять его и дальше.

Вы, Гордон Фримен, находитесь в особом
положении. Вы воздействовали на структуру
временной линии в большей мере, чем
подвергались ее воздействию. Вы единственный из
человеческой расы явились причиной распада
временной линии. Это, в какой-то степени,
отделяет вас от обычного ряда причинно-
следственных связей и наделяет определенной
степенью иммунитета против воздействия,
которое сейчас разрушает нашу собственную
временную линию и вашу тоже.
Только в вашей власти остановить нацистов.
Мы разработали план их уничтожения, но все наши
силы затрачены на сохранение своего
существования. Только с вашей помощью
этот план может быть осуществлен.

Нацисты создали систему станций временной
стабилизации, подобных этой. С их помощью
они восстановили существование своей временной
линии, разрушенной вами. Теперь простое
стирание прошлого, что вы проделали раньше,
больше не разрушит ее. Сначала вы должны
уничтожить стабилизационную систему, которая
обеспечивает ее существование. Все, что
нам известно об этой системе, так это то,
что ее станции разбросаны по истории в
разных эпохах, но мы не знаем точно, когда и где.
Тем не менее, мы предприняли попытки
сократить их число до минимально возможного.
Мы можем обеспечить вас определенной
поддержкой и снаряжением, а также Системой
временного позиционирования, которая укажет
вам, где и когда вы находитесь. Но,
вступив в определенную эру, вы будете
предоставлены самому себе.
Мы открыли врата в четыре возможные эры.
Когда будете готовы, входите в них в Зале
временных коммуникаций".

------------------------------

В противоположной стене зала видны ворота, за которыми мы попадаем в синий коридор, а слева над полом висит сияющая точка. Проходим к ней и видим внизу четыре пронумерованные кнопки. Нажимаем их по очереди и видим в центре зала голографические изображения эр, определенных для посещения. Отсюда идем в синий коридор. Впереди находится дверь в Зал коммуникаций, о котором шла речь в последнем сообщении. Но сначала мы сворачиваем на развилке направо и заходим в две комнаты по левой стене. В первой из них находятся источники для подкачки здоровья (модификации 22 века), а во второй - вдоль правой стены - две полки с Гауссом и зарядами к нему. Между полками находим источник для подзарядки костюма. Напротив входа видна ниша с мишенью, на которой можно опробовать новое оружие. Коридор упирается в третью дверь, за которой находится лифт, поднимающий на площадку с пультами, но пока тут делать нечего. Возвращаемся к развилке и проходим в Зал коммуникаций.

ЧАСТЬ 3: Ruins of the Future

В зале по кольцевой галерее расположены четыре телепорта - врата в разные эпохи. Выбор для начального входа вроде бы произвольный, но не следует начинать со второго слева, там мы не пройдем далеко. Порядок в описании соответствует их расположению справа налево (для подобия соблюдения хронологии).

Врата 1: Лондон, Англия, 1899 год (карта 11).
Перед входом в шар готовим пистолет и включаем фонарик. Оказываемся на крыше ночного города. Сразу поворачиваемся направо и встречаем хэдкраба. Идем в проход и натыкаемся еще на одного.

Выходим на площадку с двумя каменными цоколями, на которых торчат ржавые трубы. За правым находится проход на узкую и очень крутую лестницу, ведущую вниз на улицу. Внизу раздаются выстрелы и взрывы, это солдаты проводят разборку с грантом и слэйвом. Кто из них победит и достанется на нашу долю - непредсказуемо. Осторожно спускаемся вниз, пока слева у стены не увидим вертикальную металлическую клепанную балку. От нее нужно делать быстрый бросок вперед на площадку, так как лестница возле балки обрушивается. Спустившись на мостовую, пробираемся к освещенной площади с бассейном в центре. Ищем на стене большой портрет и становимся под ним спиной к стене. Впереди видим улицу с фонарями, упирающуюся в решетку. Идем туда, либо в проулок слева - оба пути приводят в дворик с двумя крылечками. Поднимаемся на правое, входим в дверь и кладем слэйва.

Идем по коридору до двери с надписью "Частная лаборатория". За ней находится большая комната с машиной времени под охраной двух ниндзей в правом углу. На столе лежит арбалет и три коробки, в которых можно взять стрелы, револьвер и еще пачку патронов к нему. На полке у левой стены следует разбить и три ящика. Залезаем в машину, жмем кнопку и наблюдаем, как за стеклом меняются ландшафты разных эпох. Наконец, стекло лопается, извещая, что мы прибыли в далекое будущее (если верить титрам, то в 602701 году).

Вылезаем наружу и идем к серому зданию. Заходим внутрь, где производим отстрел стаи трехногих окорочков, и проходим во внутренний двор. При выходе видим целительную ванную, где можем подправить свое здоровье. Идем до склепа (или музея?) и заглядываем внутрь. Оттуда навстречу нам вылезает пятерка слэйвов. В дальнем конце склепа, в последнем боксе у левой стены, у которого свисает барнакл, видим под стеклом два голубых стержня. Их необходимо забрать, иначе пути дальше не будет. Зазбиваем стекло, залезаем внутрь и забираем. Направляемся в обратный путь, но у следующего бокса тормозим и двигаемся дальше мелкими шажками. Пол впереди обваливается на всю ширину зала и выход отсюда блокируется ямой, заполненной ядовитой жидкостью. В яме видим обломки труб, торчашие из стен, и осторожно сползаем на ближайший из них. Таким же образом влезаем внутрь и ползем вперед.

Дальше труба поворачивает вниз, и мы спрыгиваем в бассейн. Вылезаем по лесенке на кольцевой мостик и с него через дверь проходим в тунель. Там кладем двоих слэйвов и выходим на платформу в зале высоко над водоемом. Напротив внизу находится площадка, по которой ползают хэдкрабы. Хлопаем их из пистолета, прыгаем в бассейн и быстро вылезаем по лесенке на площадку, спасаясь от акулы. Слева видим лесенку, ведущую наверх к кнопке, но она пока не работает. Идем в дверь и выходим на галерею в камере с двумя большими электродами. Сползаем на пол камеры и забираемся по лесенке у противоположной стены к пульту с тремя кнопками. По очереди включаем их все. Теперь нужно вернуться на первую галерею, но туда такой же лесенки нет.

Запрыгиваем на левый электрод и поднимаемся по нему поближе к стенке. Отсюда спрыгиваем на галерею, но не прямо, а левее, держа направление в угол, иначе не допрыгнем. Возвращаемся на площадку и забираемся по лесенке к кнопке. жмем ее, и заслонка на потолке сдвигается. Поднимаемся выше к платформе, по которой бродит грант. В правом ящике у лесенки можно взять батарею. Залезаем в кабину дрезины, включаем двигатель и скорость и едем по тунелю. По пути давим крокодила и подъезжаем к платформе, у которой тунель дальше закрыт решеткой. Тут нас встречают еще два крокодила. Выключаем двигатель и вылезаем на платформу. Справа на стене видим кнопку, открывающую решетку, но она пока не работает. Идем налево в коридор, где висят два барнакла и проходим к мостику через глубокий колодец. На другом конце мостика находятся два слэйва и грант, и мы прячемся в нишу слева, где находим вентиль. Крутим его и быстро бежим назад к дрезине.

Над мостиком возникает шар телепорта, из которого вниз спрыгивает слэйв, и мостик под ним обрушивается. Возле дрезины открываем кнопкой решетку и едем дальше. Тунель описывает дугу и заканчивается у такой же платформы по другую сторону обрушившегося мостика. На этот раз нас встречают хэдкрабы, а дальше справа за барнаклами в проходе на мостик видна рука гранта. Подкрадываемся вдоль левой стены до неглубокой ниши, бросаем к нему гранату и вжимаемся в нишу, готовя пистолет для слэйва. В нескольких ящиках находим батареи и заряды для Гаусса, но все это нам, к сожалению, не нужно.

Здесь находим такой же вентиль, вся процедура повторяется, и мы едем дальше. Готовим Гаусс, ибо впереди на темном участке тунеля нас ждут два слэйва. Как только они появляются, останавливаемся и стараемся потратить на них не более 20 зарядов, после боя возвращаемся на последнюю платформу и восполняем затраченное. На этом темном участке дрезина останавливается и начинает опускаться в шахту к нижнему ярусу. Внизу опять запускаем ее и, немного проехав, останавливаемся. Дальше идем пешком до поперечного тунеля в правой стене. Идем по нему до двери, за которой останавливаемся перед глубоким колодцем. Шахта его уходит и наверх, а слева от входа мы замечаем едва приметную, но широкую лесенку. По ней долго лезем наверх и, наконец, вылезаем на поляну, куда прибыли на машине врмени. Но ее вокруг не видно.

Начинаем ее разыскивать и направляемся в сторону строения-куба с крылатым сфинксом на крыше. Близко к нему подходить не спешим, а тормозим на тропинке, ведущей к нему, и около ее поворота кладем управляемую мину. Двигаемся дальше к кубу и как только замечаем, что передняя стенка его начинает опускаться, сворачиваем вправо, идем за угол и включаем детонатор. Мина подрывает появившегося из шара телепорта гранта, но возле такого же шара у другого угла стоит слэйв. Прячась за углом, быстро готовим револьвер.

Внутри куба за открывшейся стеной стоит наша машина времени, но за ней в левом углу сияет еще один шар телепорта, возле которого тоже стоит слэйв, а вход в машину находится у задней стены. Выходим из-за угла, не показываясь третьему шару, кладем слэйва у второго шара и проходим в поле видимости третьего. Теперь хлопаем этого, затем опять вновь появившегося у второго шара и только теперь заскакиваем внутрь куба, скрываясь из поля зрения второго шара. Ждем появления нового третьего, кладем его и заходим в кабину. Сразу же жмем кнопку запуска и отправляемся в самое далекое будущее - через 50 млрд лет. (Эпизод проходится без потери здоровья и повреждения костюма).

Врата 2: Сидней, Австралия, 2019 год (карта 12).
Оказываемся в маленькой камере. Справа в чуланчике находим дверь, но она заперта. На двери замечаем блик от света, проходящего через трещину в стене напротив. Бросаем под трещину гранату и отходим из чуланчика. Взрыв пробивает дыру и мы вылезаем на площадку высоко среди крыш большого города. Спуск отсюда находится у правой стороны площадки, но там полно солдат, которые, заметив нас, начинают забрасывать гранаты. Поэтому сначала подползаем ближе к краю площадки и бросаем одну гранату направо на крышу соседнего дома, а вторую - на галерею дома слева, куда ведет мостик. Быстро готовим дробовик и бежим по мостику, либо готовим Гаусс и короткими вылазками отстреливаем по одному нескольких солдат на крыше и тех, кто пытается атаковать нас через мостик.

Перебираемся на крышу и находим проход на длинную галерею вдоль стен, выводящую нас к висящему над домами дирижаблю. Снимаем на нем двоих солдат и быстро пробегаем дальше по галерее (из пролома стены прямо под дирижаблем нас обстреливает автомат робот). Добравшись до пролома, уничтожаем автомат и влезаем в темную комнату с ящиками. В одном из них находим аптечку, затем вылезаем по лесенке на посадочную площадку и снимаем охранника. Здесь видим еще одну лесенку, по которой осторожно забираемся в дирижабль. Внутри нас встречают два солдата впереди, а на выстрелы прибегают еще два сзади. Проходим вперед к двери в кабину, в которой находятся еще два. Этих снимать нужно быстро, так как левый солдат успевает взмахнуть рукой и дирижабль взрывается. Для надежности кладем его двумя выстрелами из револьвера, не отпуская курка, затем уже правого.

Внутри запускаем автопилот и прибываем на какую-то базу в горах. Проходим вперед на площадку с шаром телепорта, укладываем стоящего возле него солдата и заходим в сторожку. Здесь находятся три ящика и рация в другом конце комнаты. Ее можно включить и выключить, но толку от нее нет. Выходим на улицу, кладем вновь появившегося из шара солдата и бежим к галерее, а затем по коридору до помещения с лифтом. Спускаемся в точно такое же помещение и выходим в огороженный участок какого-то рудника с вышкой в середине. Прямо впереди находится пустой барак, а слева вдоль улочки - еще два. На улочке никого не видно, но между бараками прячутся пятерка солдат. Можно пройти вперед прямо в барак и в крайнем левом окне противоположной стены заметить одного солдата, стоящего за углом. Но начинать бой, засев в бараке, не удачный вариант.

Лучше будет, если, выйдя из коридора во двор, обогнуть этот барак с правой стороны и выйти за вторым углом на стоящего за ним солдата. Подойдя ближе, его можно прикончить одним залпом из дробовика, а затем ждать остальных на этом же месте, не беспокоясь за свой тыл - они прибегут все сюда по одному. Во втором бараке на улочке в двух ящиках находятся аптечка и стрелы к арбалету. Наверх вышки ведет лесенка, но люк наверху закрыт. В конце улочки нас ждет гостеприимно открытая дверь в тюрьму. Это ловушка, но выбирать не приходится, ибо другого пути нет. Заходим внутрь, и дверь за нами захлопывается.

Сдвигаем лежак в сторону двери, ломаем решетку и спрыгиваем вниз. Спускаемся в левый угол и пролезаем в темноту. Там сворачиваем направо и лезем дальше, пока не оказываемся в темном подвальном помещении. Здесь находим небольшой железный сарайчик и основание вышки. В сарайчике сидят два хэдкраба, но лучше туда не заходить, а пройти мимо вдоль его правой стены мимо двух окон. Один из хэдкрабов пробивает окно и выскаивает наружу. Тут мы его и пристреливаем, а потом через окно достаем и другого. Потом идем к вышке и слева от нее находим еще одного. Лезем по лесенке наверх и находим на площадке несколько ящиков с ценными вещами. Если есть необходимость пополнить запасы патронов к автомату и пистолету, то можно спуститься по второй лесенке во двор к трупам солдат. Затем возвращаемся в подвал и в сарайчике забираем батареи к костюму. Здесь же находим колодец с лесенкой и спускаемся вниз.

Выходим в поперечный тунельчик, из которого два параллельных прохода ведут на галерею над большим залом. Перед этими проходами на галерее стоят два автомата-робота. У противоположной стены зала внизу видна еще одна галерея, на которой стоят два солдата. Их лучше всего снять гранатой: одна укладывает обоих. К ним на помощь подбегает еще один справа, а чуть позже - еще один с галереи, находящейся внизу прямо под нами. Их тоже можно уложить гранатой. Потом под нами появляется еще один, и его мы укладываем из дробовика. Справа от нас видим лесенку, ведущую на нижнюю галерею, но спускаемся осторожно, ибо в дальнем конце ее стоит еще один солдат, к которому нужно просто бежать навстречу и кончать из дробовика.

Идем по поперечному мостику на галерею, где стояли два солдата, и в правом конце его находим лесенку, по которой спускаемся на пол зала. Тут же видим проход в другой такой же большой зал, во всех четырех углах которого за цистернами стоят по одному солдату. На правой цистерне с другой стороны есть лесенка, ведущая наверх, но выходной люк закрыт, поэтому спрыгиваем на борт цистерны и спускаемся по лесенке в воду. На дне находим синюю решетку, разбиваем ее и ныряем в трубу. Внутри так темно, что проход абсолютно не виден. Поэтому ориентироваться приходится наугад.

Если спускаться в трубу со стороны лесенки, то внизу следует повернуть направо и плыть прямо вперед, никуда не сворачивая, а потом всплыть. Спрыгиваем на пол высокой шахты и лезем из нее по лесенке, а наверху спрыгиваем направо в коридор, из которого попадаем в большой ангар со стоящим в нем тягачем с цистерной. В ангаре находятся две ниндзи вблизи от входа, и одна прячется за кабиной тягача. Естественно, мы забираемся в кабину, но мотор не заводится: как мы догадаемся позже, в баке нет горючего. Начинаем обследовать ангар и обнаруживаем, что на втором пустом треке пол проломлен, и в подвал можно спуститься по лесенке. Там находим пульт для заправки с вентилем, но он не работает и индикатор готовности не светится. Идем в другой конец подвала и находим проход к подвалу нашего первого трека. Здесь подача горючего в норме и мы крутим вентиль. Возвращаемся к тягачу и включаем мотор.

Ворота впереди открываются и мы едем по извилистому серпантину горной дороги, спускаясь вниз. Впереди показываются ворота базы, возле которых бегают солдаты и мы выскакиваем из кабины налево. Наблюдаем, как рушится мост после проезда тягача, отрезая нас от базы, а тягач, упершись в ворота, взрывается. Все противники гибнут, и наступает тишина. Идем вперед, спрыгиваем в воду и впереди видим трубу, торчащую из стены. Плывем внутрь и впереди вылезаем из колодца прямо между горящим тягачем и воротами. Лезем в пролом в воротах и идем вперед. В конце коридора замечаем в левой стене проход к шахте с лесенкой и спускаемся вниз к большому залу. В зале полно солдат, поэтому показываемся им на мгновение, отскакиваем назад и пятимся вверх по лесенке. Солдаты забегают в шахту, и мы их отстреливаем, а иногда забрасывают гранаты, от которых следует подниматься повыше.

Когда наступает тишина, мы выходим в зал, но и здесь можно наткнуться на одного или двух оставшихся. В центре зала наверху крутится какая-то фигня (возможно это и есть один из стабилизаторов времени, который нам нужен). На пульте под ним мы находим кнопку, но она пока не работает. Напротив кнопки в стене видим освещенные ворота, и мы идем к ним. За ними еще одни, а за этими находится большой зал с системой управления под охраной нескольких ниндзей.

Открываем ворота и отходим назад. Ворота потом закрываются, но мы не двигаемся и ждем, когда ниндзи откроют их сами, и отстреливаем по очереди. Иногда отскакиваем от их гранат. Потери здоровья не избежать, но в зале имеются источники для подкачки. Там же располагаются четыре стойки с пультами, и за дальней из них с левой стороны прячется последняя ниндзя. Источники находятся на правой стене. От них проходим прямо между стойками к противоположной стене. Там на пульте справа видим кнопку снимающую блокировку кнопки в первом зале. Жмем ее, она гаснет и мы направляемся к выходу. Открываем ворота и отскакиваем назад: иногда их открытие может оказаться гибельным для нас, если оставаться вблизи. Идем к стабилизатору, нажимаем кнопку и отходим назад. Система взрывается и на ее месте в полу образуется большой пролом.

Подходим и видим яму с ядовитой водой, над которой проходит мостик, частично обрушенный посередине. Нам нужна правая часть, но прыжок на нее забирает много здоровья. Над левой частью замечаем две торчащие трубы и проходим к этому месту пролома. Находим участок, остро выходящий за контур, и тихонько сползаем в щель на невидимый в темноте уступ, а с него на верхний, более длинный, обломок трубы. Теперь можно соскальзывать прямо на мостик, сохранив полностью свое здоровье.

За мостиком видим тунель, но он завален, и мы перепрыгиваем на другую часть. За ним тунель дренажной системы продолжается, но и здесь проход перекрыт заслонкой. В полу перед ней видим решетку и ломаем ее осторожно, чтобы не свалиться в колодец. Дно колодца закрыто еще одной заслонкой, и мы подрываем ее с помощью дистанционной мины. Спрыгиваем на дно в воду, но вниз погрузиться не удается, слишком мелко. Включаем фонарик и видим, что колодец пересекается с трубой. Правая часть закрыта решеткой, и мы ползем налево до конца, где труба поворачивает вниз в воду. Ныряем и плывем прямо вперед. Труба вскоре поворачивает наверх, слева мелькает решетка, и мы попадаем в комнату с ящиками, где всплываем под самым потолком.

Проходов здесь никаких не видно, поэтому погружаемся вниз и плывем вперед между ящиками. Справа видим проем и заплываем в шахту лифта. Всплыв, замечаем лесенку и лезем наверх. Ползем мимо закрытых в левой стене входных дверей и останавливаемся чуть выше последней. Поворачиваемся лицом прямо к стене и прыгаем на нее, сразу же поворачиваясь чуть влево к двери. Скользим по стене к проему и задерживаемся на узком уступе, а дверь падает внутрь комнаты. Проходим вперед, где видим в стене знакомый пролом на площадку среди крыш, куда мы вылезли после прибытия из шара телепорта. В пролом не идем, а ищем проход к телепорту и возвращаемся на галерею в Зале коммуникаций. Отсюда идем в последние оставшиеся врата №4. (Эпизод проходится без потери здоровья и повреждения костюма)

Врата 3: Место неизвестно, 50 млрд лет (карта 13).
Оказываемся на полуразрушенном мосту среди ландшафта вулканической эры. Вокруг неприступные скалы, а внизу вода в состоянии кипятка. Впереди, где два моста сходятся под прямым углом, видим металлическую конструкцию подъемника, а наверху на площадке - двух суетящихся солдат. Расстояние до них велико для обычного оружия, требуется Гаусс, но можно постараться обойтись и револьвером (при удачных выстрелах хватит по пуле на каждого).

При подходе к подъемнику часть моста на ветке, ведущей к шару телепорта прибытия, подрывается, в результате возникает проблема достижения подъемника со стороны шара. Это наводит на мысль, что выбор этой эпохи как начальной ведет к фатальному исходу. При прибытии же на машине времени этим подрывом нам блокируется возможность отбытия отсюда через телепорт. При заходе на площадку лифта на левой опоре можно заметить рычаг включения подъемника. На верхней площадке проходим в тунель и идем до разрушенного моста через шахту. На той стороне видно продолжение тунеля, но через провал не перепрыгнуть. С моста смотрим вниз с правой стороны и видим ведущую вниз лесенку. Спускаемся до следующего тунеля, из которого выскакивают два хэдкраба, и идем дальше.

Тунель ведет к другой шахте с полуразрушенной галереей по периметру. Слева видна еще одна лесенка, ведущая наверх. Прыгаем туда, поднимаемся на следующую галерею и скачками по ее обломкам против часовой стрелки до нового тунеля. Он приводит в комнату с двумя слэйвами, откуда уже никакого прохода дальше нет. В центре комнаты находится колодец, закрытый решеткой. Сквозь нее можно рассмотреть конец трубы, торчащий из стенки. Становимся на решетку прямо над этим концом и работаем монтировкой. Когда решетка разлетается, то мы оказываемся прямо на трубе. Вылезаем на пол и, обойдя колодец, становимся лицом к отверстию трубы. Включаем фонарик и готовим пистолет (в трубе сидят два хэдкраба). Бежим вперед и над колодцем поджимаем ноги (технику прыжка не применять!).

Влетаем в трубу и разделываемся с двумя хэдкрабами. Избежать небольшой раны от первого не удается, но можно перед прыжком забросить в трубу гранату и при удачном броске уложить обоих. Ползем вперед до решетки, ломаем ее и оказываемся над шахтой с разрушенным мостом, с которого мы ушли вниз по лесенке. Отсюда, похоже, можно добраться до недосягаемого раньше тунеля справа, прыгая по многочисленным уступам. Но не следует начинать спуск направо, что кажется очевидным, но будет губительно для здоровья. Сначала осторожно сползаем на узкий уступ внизу, а потом спрыгивааем налево.

Добравшись до моста, ломаем ящики и уходим в тунель. Он выводит к горному озеру, в середине которого стоит вышка с бурильной установкой. К вышке ведет узкий извилистый мостик, а внизу ее тусуется охрана, и несколько солдат, заметив нас, уже бегут нам навстречу. Готовим револьвер и приседаем в углу скалы. Как только в поле зрения появляется солдат, встаем и кладем его одним выстрелом. Проделываем то же самое и с двумя другими. Главное, не дать им выстрелить первыми либо забросить гранату в нашу сторону. Теперь идем к вышке, где сразу видим одного солдата на третьем ярусе. Он не стреляет, а бросает гранату, поэтому последнюю часть мостика нужно пробежать без задержки, уходя от взрыва. На дальнем краю втором яруса замечаем еще одного солдата, пытающегося нас обстрелять. Насколько позволяет ширина мостика, стараемся маневрировать таким образом, чтобы вращающийся бур был на одной линии между этим солдатом и нами, тем самым прикрывая нас от его огня.

Выскочив на платформу вышки, сворачиваем направо к лесенке и быстро лезем наверх, но останавливаемся ниже пола второго яруса, вне видимости второго солдата. Он бросает одну гранату за другой, целясь в угол слева, но нас эти взрывы не достают. Смотрим наверх и слева видим люк в полу третьего яруса, в котором временами мелькает фигура первого солдата. Кладем его двумя залпами из дробовика. Теперь можно высунуться из люка на второй ярус и уложить оставшегося. На последнем (четвертом) ярусе находятся еще два солдата, и их мы снимаем по очереди в два коротких высовывания из люка (если их расположение неудобно для отстрела, то предварительно закидываем к ним гранату). Здесь разбиваем целую кучу ящиков, а потом находим колодец с бортиком. Спускаемся по лесенке до самого его мокрого дна, укладываем крокодила и прыгаем по тунелю до его пологой части, ведущей вниз к решетке в полу. На решетке тормозим и оборачиваемся. По обе стороны спуска в глубине прячутся автоматы-роботы. Снимаем их залпами из дробовика и проходим туда, чтобы разломать несколько ящиков. Отсюда проходим к громадной шахте, в которой находится, похоже, система временной стабилизации, которую мы и должны уничтожить.

У правой стены видим галерею, проходим по ней до первого поворота, а здесь останавливаемся. В дальней стене шахты видим нишу с площадкой, на которой стоят три солдата, но они нас пока не замечают. Сохраняемся в этом месте, очень удобном для броска вперед, который нам придется повторять не один раз в процессе разработки тактики атаки. При подходе к следующему повороту солдаты начинают нервно суетиться, из открытой двери на площадку валом прут другие, а некоторые из них двигаются в сторону галереи. Бездействовать, наблюдая за этой картиной, рискованно: хотя приближаться по галерее они не осмеливаются, но зато гранаты добрасывают до нас мастерски. Одолеть такую толпу с помощью обычного оружия практически невозможно, придется раскошелиться гауссовыми зарядами. Итак, готовим Гаусс и бежим вперед. Выйдя на длинный отрезок галереи, видим, как двое солдат двигаются к углу, к которому мы направляемся. Как только первый попадает в наш прицел, жмем курок и не останавливаясь, бежим до угла и поворачиваемся налево.

Второй солдат в испуге поворачивает назад, но мешкать на углу нельзя: в лучшем случае словим гранату. Бежим прямо на площадку, поливая всех огнем. Выскочив на площадку, видим, что дверь справа закрывается, перекрывая путь потоку врагов. В этом и заключается главная цель атаки: как можно быстрее выскочить к двери. Дальше можно играть по двум сценариям: либо отступить точно назад (чтобы не сорваться вниз) на галерею, сузив поле обстрела, но рискуя получить гранату, либо встать спиной к двери. Действуя по второму сценарию, мне удалось закончить бой с состоянием "здоровье/костюм" 95/62. Похоже, что это - конечная точка нашего маршрута, так как дверь не открывается (хотя за ней слышатся команды солдат). Но нужно еще завершить миссию. Включаем фонарик, жмем кнопку около двери и что есть силы бежим назад. Система в шахте рушится, свет гаснет и в шахте начинает прибывать лава. Времени как раз хватает, чтобы без задержек пробежать по галерее и взлететь наверх по наклонному спуску. Теперь нужно пробираться назад к машине времени.

Раскручиваем свой путь в обратном направлении и доходим до разрушенного моста. Так как никакого другого выбора у нас нет, попытаемся перепрыгнуть через обвал. Вид двух камней, как бы специально предназначенных для облегчения нашей задачи, воодушевляет. Действительно, после нескольких попыток прыжок удается, и мы без труда добираемся до лифта. Теперь рычаг запуска находится на правой опоре. Внизу вылезаем на уступ и проползаем на наш мост. Идем к машине времени, забираемся внутрь, жмем кнопку и ... нас постигает разочарование. Ничего не происходит. Похоже, что миссия все же выполнена не до конца.

После некоторого размышления возвращаемся в позицию на галерее, где мы сохранились перед атакой, чтобы применить новую тактику. Если после нажатия кнопки нам отведено ровно столько времени, чтобы пробежать по галерее, то, может быть, ее следует нажимать отсюда (например, выстрелом) и бежать вперед на площадку с надеждой, что разрушение системы блокирует закрывание двери и нам удастся в нее проскочить? Готовим арбалет, включаем оптику и изучаем ситуацию на площадке. Хорошо видны три солдата, но правый из них прикрывает собой нужную кнопку. Стреляем из арбалета, солдат падает, но на его место переходит тот, что стоял слева. Стреляем еще раз, падает и этот, и теперь кнопка открыта. Теперь стреляем прямо по кнопке, но ничего не происходит. Развиваем мысль дальше и целимся в оставшегося солдата, но тут замечаем, что за его спиной стоит еще один, а возможно и вся толпа в очереди, против которой мы проводили лобовую атаку. Стреляем по нему один раз, другой и так далее.

Когда в арбалете остается одна стрела, переключаемся на базуку (чтобы сохранить арбалет для оптики) и стреляем до тех пор, пока дверной проем не очищается. Но наша радость была недолгой: через некоторое время там появляется новый солдат, т.е. там работает телепорт, из которого они могут появляться до бесконечности, причем появляются они по двое. Пробуем новую идею: как только дверной проем очищается, отключаем оптику и бежим по галерее вперед и успеваем на ее длинном участке скрыться из поля видимости вновь появившегося солдата. Это дает возможность пройти почти до самой площадки без препятствий и потери здоровья (если не учитывать потери ценных зарядов). Но и заряды к базуке и арбалету можно частично сохранить, если использовать сначала Гаусс для очистки дверного проема. Для этого сохраняемся с арбалетом в режиме оптики и перезагружаемся в сохраненное состояние. Теперь при смене оружия режим оптики сохраняется!

Готовим Гаусс и начинаем щелкать солдат одиночными выстрелами. Когда проем очистится, опять готовим арбалет, тратим две стрелы на появившуюся новую пару, затем отключаем оптику и бежим вперед. Перед выходом на площадку сохраняемся и экспериментируем дальше. Автоматика двери позволяет нам подползти к площадке на позицию, откуда видна кнопка и узкая полоска дверного проема. Однако никакие ухищрения не помогают проскочить в дверь до ее закрытия. Забрасывание гранат в проем ничего не дает, кроме одного или двух выскакивающих оттуда солдат. Дальнейшие эксперименты привели к интересному результату: если выйти на площадку и нажать кнопку, а затем встать у двери, то прибывшая лава нас не тронет. Похоже, что существует какое-то поле, сдерживающее лаву от проникновения на небольшой участок, включающий и панель с кнопкой. Но нам от этого не легче, дверь все равно остается непробиваема.

Итак, вперед хода нет, а позади ничего не меняется после разрушения. Зачем же тогда два камня на мосту, дающие возможность вернуться? Вернуться куда? Может, пока не к машине времени, а к лесенке за обвалом, куда мы спускались по дороге сюда, обходя обвал? Что ж, проверим. Жмем кнопку и бежим из шахты... К сожалению, и эта идея ни к чему не приводит: на петле маршрута около разрушенного моста (от спуска по лесенке до прыжков по уступам) никаких изменений заметить не удается. Остается только одна и последняя возможность: возвращаться к подъемнику и найти способ добраться до шара телепорта. Вид с площадки подъемника подсказывает, что если для прямого прыжка внизу провал великоват, то отсюда, похоже, можно долететь с некоторой потерей здоровья. Действительно, сиганув с площадки, мы слышим позади взрыв(!) и удачно приземляемся на мосту. Потеря здоровья в 60 единиц после пережитого отчаяния уже не кажется страшной. Идем к шару и оказываемся на галерее у врат №3. Выходим из Зала коммуникаций, направляемся в пункт скорой помощи и подкачиваем здоровье. Возвращаемся на галерею и проходим во врата №2.

Врата 4: Место неизвестно, около 20 млрд лет (карта 14).
Оказываемся в ледниковом периоде. Лед затрудняет маневрирование при движении, а холод весьма губительно действует на здоровье. Поэтому, не мешкая, выходим и, стараясь не соскользнуть вниз по ступенькам, сразу сворачиваем налево. Мелкими шажками идем до угла, спускаемся в проход между торосами и идем прямо через полянку к бортику на противоположной стороне, где находим вход в неглубокую траншею, ведущую прямо к входным дверям высокой башни. По траншее бежим и проскакиваем через дверь, затем через другую и выходим на мостик, ведущий к шахте лифта. Нажимаем кнопку вызова и заходим на поднявшуюся к нам площадку. Поднимаемся наверх к кольцевой площадке, на которой нас встречают три слэйва и сразу берут в оборот. Бой тяжелый, ибо они близко и окружают нас со всех сторон. Применить дробовик или револьвер. Нажав кнопку подъемника, сразу повернуться вправо, чтобы прицел был на входной двери. В этом направлении у нас на прицеле окажется первый слэйв. Как только он появится, бежим к нему и делаем первый выстрел. Затем поворачиваемся налево и таким же образом кладем другого, а затем и третьего.

Достаем пистолет и расстреливаем три светильника. Каждый из них взрывается после седьмого выстрела, и откуда-то из глубины доносится предсмертный рев. Опять заходим на площадку лифта и готовим револьвер. Внимательно проверяем, что стоим точно в центре площадки, иначе можем застрять, немного не доехав. Жмем кнопку и едем на верхний ярус. Здесь нас встречают ниндзи. Поднявшись, никуда не бежим и ждем, когда появится первая впереди из-за вертикальной опоры лифта. Потом начинаем бегать. Здесь также расстреливаем три светильника, но предварительно, пока светло, заходим в сияющий синий столб - это целительный душ. После взрыва третьего светильника все начинает содрогаться, как при землетрясении. Заходим на площадку лифта, жмем кнопку и опускаемся на предыдущий ярус. Жмем кнопку еще раз и возвращаемся на исходный ярус. Там уже все искрит вокруг, но мы спокойно выходим на мостик и возвращаемся к телепорту, и он переносит нас обратно на галерею в Зале коммуникаций.

Пройдя все требуемые эры, идем из Зала коммуникаций в арсенал (вторая дверь в левой стене коридора), где чиним наш костюм и, если необходимо, дозаряжаем Гаусс. Теперь в коридоре идем налево, в последнюю дверь и поднимаемся на лифте на площадку с четырьмя пультами. Но ничего здесь не работает как и раньше. Остается посетить зал, где мы получали четыре сообщения и откуда впервые попали в этот коридор.

Теперь там появляются два телепорта, из которых лезут солдаты. Но там тоже ничего нового, кроме этих солдат, не появилось, и мы покидаем зал, не поимев ничего, кроме потери здоровья. Но теперь видим, что в коридоре, прямо перед входом появился красный шар телепорта. Чтобы получить этот же результат и не потерять здоровья, не нужно ввязываться в драку в зале, а только войти и, как только телепорты появятся, дать ход назад, спрятаться за угол и ждать появления одного или двух преследователей. Однако, новый телепорт в коридоре не работает, и мы проходим в Зал коммуникаций. После того, как дверь за нами закрывается, на экране видим пятое сообщение:

"Они более всемогущи, чем мы себе
представляли. Они прорвали нашу защиту и
вторглись на эту станцию, последний
выживший фрагмент нашей временной линии.
По нашим оценкам вероятность того, что
они нас уничтожат, составляет 96,35%.
Наша последняя надежда зиждется на
вашем возвращении и предотвращении
инцидента, который дал вашим работодателям
доступ к Ксену и секрет путешествия
во времени. Есть 27,85% вероятности,
что вам удастся это сделать, прежде чем
нацисты восстановят свои стабилизаторы.
Мы попытаемся отослать вас в более ранний
период вашей временной линии. Ничего
подобного до сих пор не предпринималось.
Мы не знаем, что произойдет в случае
вашего успеха в инициации такого
всеобъемлющего распада истории.
Вы - наша единственная надежда."

После того, как это сообщение на экране гаснет, внизу в шахте возникает синий шар телепорта, и мы прыгаем туда.

ЧАСТЬ 4: Paradox Timeline

Оказываемся в "Black Mesa" 31 октября 1998 года за три часа до злополучного инцидента. Около автоматов с напитками мирно беседуют Барни и ученый, не обращая на нас никакого внимания. Справа от них запертые двери лифта, а напротив дверей видим лесенку, ведущую вниз на пол проходящего здесь транспортного тунеля. Спускаемся и подходим к закрытому люку в полу, и он открывается. Спускаемся по узкой и глубокой шахте к короткому коридору, в конце которого еще одна такая же шахта. За ней проходим по коридору и оказываемся на платформе с проходящим мимо нее слева грузовым тунелем. Справа в стене видим запертые ворота, из которых выходит колея подземки, обрывающаяся перед тунелем. В левом конце тунеля периодичски появляются два ящика, двигающиеся по подвесной колее вдоль тунеля, а затем скрывающиеся в правом конце. На другой стороне грузовой колеи находится освещенная платформа с роботом-погрузчиком и таким же отрезком колеи.

Внизу видим узкий мостик поперек тунеля с дверями на обоих концах, но до него так далеко, что мысль о прыжке приходится оставить. Единственный вариант: перебраться по ящикам на другую платформу. Прыжок с поперечной колеи на ближний ящик удается, но попасть на другой ящик практически невозможно, приходится прыгать, сидя на корточках. Однако, выбора нет, остается упорно тренироваться. Главное, при удачном прыжке сразу же сохраниться, чтобы не потерять шанс, ведь время у нас ограничено. Итак, прыгаем на переднюю часть, поджав ноги. Теперь проползаем ближе к переднему краю и дальше в сторону второго ящика. Если удается это сделать достаточно быстро, то можно сохраниться и отрабатывать второй прыжок. Дальше прыгать тоже поджимая ноги и как можно дальше делать толчок ногами, когда над головой уже появляется свободное пространство.

Попав на второй ящик, обходим крепление крана с той стороны, к какой оказались ближе, но обход с задней стороны дает больше резерва времени. На другой платформе робот-погрузчик трясет ящиком, но он нам не нужен. Открываем пожарные ворота и идем прямо по колее. В другом конце тунеля ворота не открываются, но в правой стене есть ниша с лесенкой, по которой поднимаемся на площадку, а оттуда по другой лесенке попадаем в тунель в скалах, ведущий к горной долине. Сползаем на уступ внизу и идем по тропинке вдоль левой стены, а в конце сползаем вниз. Здесь встречаем двоих Барни, но они тоже немногословны.

Разбиваем ящики и идем в тунель, который приводит нас в ангар с контейнерами. Находим мостик для перехода через колею (она под током и здесь следует прыгать) и открываем еще одни ворота, за которыми идем по коридору в лабораторию испытаний аномальных материалов. Но при входе в лабораторию стеклянная крыша разлетается и сверху сыпятся десантники. Отскочить быстро назад без потери здоровья очень трудно, но можно. Прячемся за угол и отстреливаем наседающих солдат.

Заходим в лабораторию и идем в правый дальний угол, где находится система подачи опытных образцов. Нажимаем кнопку подъемника, но из шахты ничего не появляется. Заглядываем вниз и видим, что по всей длине шахты имеется несколько ярусов узких круговых галерей. Прыгаем по ним до низа (технику прыжка не применять, а просто идти по диаметру от одной стены к противоположной) и попадаем в коридор, ведущий в лабораторию разработки аномальных материалов, где уже полно солдат, да к тому же здесь уже и телепорт, из которого они появляются. В коридоре находим и тележку для подвоза образца к подъемнику. В центре лаборатории находится стенд для обработки материалов, за ним, возле телепорта, подъемник для их подачи, а справа проход к лифту, но он не работает. Никаких проходов и элементов управления здесь нет, поэтому начинаем проводить эксперименты.

В первую очередь, конечно, наше внимание привлекают желтый кристалл на стенде и прозрачный рядом. Второй разбивается от выстрелов, но это ничего не дает, а вот первый взрывается с разрушительной силой, приводящей к гибели. Поэтому проходим направо в коридор по направлению к лифту и оттуда стреляем по кристаллу из арбалета. После четвертого выстрела он взрывается и мы переносимся в место без времени и пространства, плавая в целительной луже посреди кольцевой галереи над космическим "водо"воротом. Вылезаем на галерею в сторону дома, в окне которого замечаем G-man'a и еще кого-то рядом. К ним пока не идем, а проходим чуть правее к самому краю галереи и тут сохраняемся. Внизу видим край космоворота и прыгаем туда.

Таким образом мы посещаем четыре катастрофы из нашей истории в качестве пассивных жертв, и никакого спасения от гибели там нет. Каждый раз восстанавливаемся нажатием любой простой клавиши и прыгаем снова. Вот эти катастрофы:
1. Северная Атлантика - 14 апреля 1912 года (Гибель "Титаника")
2. Ипр, Франция - 22 апреля 1915 года (Газовая атака в Первой мировой войне)
3. Перл-Харбор, Гавайи - 7 декабря 1941 года (Разгром американского флота)
4. Нью-Йорк - 11 сентября 2001 года (Разрушение башен-близнецов ВТЦ)
5. Вьетнам - 1967 год

Восстановившись последний раз, заходим в дом и выслушиваем отповедь от G-man'a, после чего он и его спутник исчезают в шаре телепорта. Прячемся за стойку слева, так как одно окно с треском лопается и мы можем получить ранение. На стойке со стороны площадки, на которой был G-man, отыскиваем кнопку и нажимаем. На экране появляется прощальное послание G-man'a:

"А, Фримен... Я надеюсь, вы извините
наше поспешное расставание. Дело в том,
что вы теперь являетесь помехой в моих планах.
Мои новые знакомые сделали мне очень
интересное предложение, и я надеюсь,
что союз с ними будет в моих интересах.
Кристалл, который мы оставили в "Black Mesa",
был приманкой, предназначенной
для того, чтобы привлечь вас сюда. А
настоящий мы уже забрали в Рейх. Вам же, к
сожалению, придется остаться здесь до конца
своей жизни. Наш временной излучатель
не может быть восстановлен без нового образца
Платнерита, и я очень сомневаюсь, что
таковым, случайно, вы обладаете.
Вы могли бы, конечно, прыгнуть в пустоту
и попытать счастья во временном вихре.
Но, боюсь, что ни одно место, куда он вас
вынесет, не будет способствовать вашему
выживанию. Я надеюсь, вы вспомните, что я
однажды сказал о битве, в которой у вас
нет никаких шансов победить.
Прощайте, мистер Фримен. Когда-то вы
были полезны, но не сейчас."

Прочитав это сообщение, проходим к площадке и поворачиваемся к стойке. Перед нами находится отражатель и мы идем до упора к нему, затем быстро отскакиваем назад на площадку (иногда в этом месте происходит залипание). Раздается щелчок, и телепорт срабатывает. Мы оказываемся в Берлине в 2002 году.

ЧАСТЬ 5: The Judgement

Сразу же оборачиваемся назад и бежим вперед к открывающейся двери, но не в проем по дорожке, а правее по решетчатому барьеру, чтобы не засвечиваться в коридоре, где в отдалении нас уже ждут три солдата. Отсюда их и отстреливаем, а потом идем в коридор до развилки. За ней три солдата слева и три справа. От развилки идем налево до комнаты с лифтом. Поднимаемся наверх, где вдоль одной из стен стоят клетки с ксеновскими монстрами (три слэйва, крокодил и два гранта). Клетки сразу же открываются, и мы оказываемся под шквальным огнем всех шестерых, тем более, что поднимаемся спиной к клеткам. Но и эту битву можно выиграть без каких-либо потерь здоровья.

Нажав кнопку, поворачиваемся направо и готовим дробовик. Поднявшись, сразу же выбегаем и сворачиваем еще раз направо к клетке с ближайшим слэйвом. Перед клеткой даем залп, опережая его, и, забежав внутрь, оборачиваемся, чтобы встретить крокодила из клетки слева, которая находится как раз напротив лифта. Только они успевают заметить наше прибытие, а остальные в крайних клетках, ничего не поняв, остаются на местах. Теперь можно выйти и добить остальных (на грантов потребуется по две стрелы арбалета).

Напротив клеток слэйвов за ящиками висит источник для здоровья, а напротив клеток грантов открывающиеся ворота. Идем в них и доходим до открытых дверей в зал управления, но внутрь пока не заходим, так как при этом откроются пожарные ворота в противоположном конце коридора, и оттуда прибегут ниндзи. Идем к тем воротам и устанавливаем перед ними трипмину поперек коридора, а другую ставим таким же образом перед входом в наш зал. Теперь, глядя в коридор, пятимся в наш зал и видим, как ворота открываются, обнаруживая троих стоящих там ниндзей. Прячемся за угол и ждем двух взрывов. Осматриваем зал и находим на пульте перед креслами две неработающие кнопки. Два сообщения на дисплеях поясняют: "Цель не выбрана" и "Система отключена".

Идем к воротам, из которых появились ниндзи, и, пройдя длинный коридор, упираемся в двери лифта. Кнопку не жмем и заходим в открывшиеся двери. Готовим дробовик, прижимаемся спиной к двери и смотрим вправо - там появляется автомат-робот, мы кладем его одним залпом. Слева на галерее в отдалении стоит еще один, и мы можем уложить его тремя залпами, высовываясь на мгновение для стрельбы. Здесь на колее стоят две дрезины, а на втором ярусе, куда можно забраться по лесенке, стоит еще одна, но она не работает. Ближняя из нижних тоже не работает, и мы заходим в дальнюю. Включаем мотор и едем на полной скорости.

Если ехать до конца, то мы, описав круг, прибудем на второй ярус этой же станции. Но по пути находится промежуточная платформа, охраняемая пулеметной турелью под потолком, и вот на ней мы должны сойти. Проносимся мимо нее на полной скорости и останавливаемся. Сходим в тунель и, высовываясь, стреляем по турели из дробовика. На платформе видим складское помещение с двумя запертыми решетчатыми дверями. Возле одной из них разбиваем ящики и поднимаемся по лестнице к коридору. Он приводит к еще одной лестнице, выводящей на большую площадь с посадочной площадкой, над которой кружит вертолет. Готовим к атаке базуку.

Наиболее уязвимый момент для вертолета - когда он пролетит над нами направо и начнет разворот. Еще во время пролета следует выскочить наружу и, сделав выстрел из базуки во время разворота (мишень, практически, неподвижна), снова скрыться в убежище. Дождавшись следующего маневра вертолета, повторить операцию. Трех, а то и двух выстрелов достаточно, но потеря здоровья будет немалая.

Есть еще один, более успешный, вариант. Когда вертолет уходит от нас к зданию впереди, выскакиваем наружу и бежим вперед через дорогу к вышке чуть правее здания. Запрыгиваем на ее фундамент и забиваемся в угол справа. Эту операцию можно выполнить без потери здоровья, несмотря на короткий обстрел, и здесь совершенно безопасная позиция. Теперь с вертолета начинают садить и из пушек, но вреда от этого никакого, если не слишком высовывать нос в критические моменты. Время для атаки настает, когда из-за угла на мгновение появляются лопасти винта. Вертолет разворачивается и уходит прямо от нас по прямой линии, и этот момент удобен для прицела, для чего нам необходимо немного отойти от угла. При новом маневре следует повторить операцию, и двух выстрелов может вполне хватить.

Обследовав все вокруг, узнаем, что вход в здание заперт, и никаких других проходов отсюда нет. Все мертво, и только огороженная трансформаторная площадка подает признаки жизни: если приблизиться к ограждению, то можно получить удар током. Бросаем через ограду пару гранат, и все на этой площадке сносится, а двери в здание открываются. Заходим в темноту, включаем фонарик и идем налево до угла. За ним направо проход к холлу, где находятся солдаты. После их зачистки в холле проходим за конторку и слева от компа берем карту доступа.

Идем дальше по коридору и на развилке сворачиваем налево. Доходим до пожарных ворот, и они открываются (только при наличии карты доступа). За ними комната с солдатами и с дверью во двор, откуда слышен рокот вертолета. Поскольку в базуке остался только один заряд, придется прорываться без стрельбы, используя сноровку. Выждав, когда вертолет ушел налево, скрывшись за углом, выскакиваем во двор и забиваемся в угол слева. Как только он появился из-за угла, быстро пробегаем под ним дальше налево и пробегаем в конец двора, где опять прячемся в угол. Выждав момент, пробегаем вдоль стены в следующий угол. Отсюда уже видна постройка с тарелкой-антенной на крыше. В нее и нужно проникнуть, и вход находится совсем близко за углом. Пробегаем к нему и скрываемся внутри. Вся операция проводится без потери здоровья.

Спускаемся по лестнице в коридор и идем до галереи в комнате с лифтом. По галерее идем направо и спускаемся по лесенке к площадке лифта. Он поднимает наверх с остановкой на промежуточном ярусе, где у двух противоположных стен сложены ящики со взрывчаткой под охраной четырех солдат. Здесь предстоит короткая, но весьма жаркая и довольно губительная схватка, если начинать по стандарту. Используем прием посложнее. Заходим на лифт лицом к кнопке. Поворачиваемся налево и кладем дистанционную мину возле угловой стойки. Сходим с площадки, подходим к кнопке с другой стороны и пускаем лифт.

Когда он остановится наверху, спускаем взрыватель. Если после взрыва слышим кряк, значит все в порядке, иначе начинаем сначала. Чтобы вернуть лифт назад, придется нажать кнопку еще три раза, каждый раз выжидая, когда он остановится. Таким же образом отправляем наверх вторую мину, уложив ее у противоположной по диагонали стойки. На третий раз можно уже ехать самому, приготовив револьвер. Эту поездку придется отрепетировать, чтобы правильно выбрать позицию на площадке для атаки: первого солдата встретить лицом к лицу, а второй позади чтобы был скрыт стойкой, тогда он не заметит сразу нашего прибытия. Всю операцию можно провести совсем без потери здоровья.

Разбиваем все ящики (кроме взрывчатых!) и отправляемся на верхний ярус. Отсюда застекленный мостик перекинут через двор к соседнему зданию. Кружащий вертолет раз от разу дает очередь, круша стекла. Выбираем момент и бежим вперед, скрываясь под защиту крыши понадежней. В комнате за углом находится всего одна ниндзя, но дальше в коридорах встретятся еще две. Проходим прямо и видим в углу справа люк с лесенкой, но пока поворачиваем налево за угол и атакуем ниндзю. В одном из вариантов после гибели ниндзи вертолет во дворе взрывается и наступает тишина. Идем по коридору дальше и в комнате с серыми ящиками встречаем вторую ниндзю, а еще дальше, за поворотом к лифту, - третью. Лифт не работает, и мы возвращаемся к люку с лесенкой.

Спускаемся в коридор и в левой стене находим дверь в кладовку с источником для подкачки здоровья и ценными ящиками. Дальше по коридору можно выйти в знакомую комнату, из которой мы попали во двор, но ничего нового мы там не найдем, посему возвращаемся наверх. Здесь опять возникает задача, куда идти дальше, и для некоторых она может оказаться не такой уж легкой.

Проходим по коридорам и обращаем внимание на то, что серые ящики можно двигать. Внимательно осматриваем стены в поиске вентиляционных решеток и замечаем сдвинутую панель в потолке лифта. Тащим сюда малый ящик и устанавливаем его в самый угол под отверстием. Затем волокем большой ящик и ставим его вплотную к правой стене и малому ящику. В результате нам удается забраться в шахту лифта. Включаем фонарик и в углах шахты обнаруживаем две лесенки в углублениях, по любой из которых можно спуститься на самое дно шахты. Оттуда замечаем между лесенками закрытую дверь. Поднимаемся к ней и обнаруживаем новую трудность: из-за того, что лесенки находятся в углублениях, а дверь - в выпуклости стены, ни запрыгнуть к ней, ни даже увидеть ее невозможно.

К счастью, чуть ниже замечаем узкий уступ, идущий по периметру шахты, и запрыгиваем на него. Теперь начинаем репетировать прыжок, но сначала готовим дробовик, ибо за дверью стоит автомат-робот. Становимся не очень далеко от двери так, чтобы прицел нашего дробовика был ровно посередине высоты двери и посередине прилегающего к ней простенка, т.е. фактически мы будем прыгать на этот простенок и скользить по нему в сторону двери. Проверить плотность прижатия к стене, чтобы впереди было больше места для разгона. В полете поджать ноги и повернуть слегка влево, направляя линию прицела. При удачном прыжке сразу бежать, не останавливаясь, вперед и стрелять, не мешкая, чтобы уложить робота с первого залпа. Мелкой дыры в костюме не избежать, но впереди нас ждет куча зарядок.

Проходим налево к дрезине и едем вперед, но останавливаемся, не доезжая до платформы, а дальше идем пешком. Она здесь точно такая же, как и в прошлый раз, с пулеметной турелью и решетчатыми дверями по бокам, но между ними находится дверь в кладовку с источниками и двумя ящиками. Возле решетчатых дверей находим кнопки для их отпирания и, пройдя через них, обнаруживаем, что это и есть та самая платформа 17.

Однако, проход к посадочной площадке теперь перекрыт, и нам остается идти в тунель мимо оставленной когда-то дрезины и дальше до самой станции. Там из тунеля спрыгиваем на несущую шину и идем по ней до поперечного мостика между платформами. Выбираемся на правую платформу и сворачиваем направо к пожарным воротам, которые теперь открываются. По коридору идем до следующих ворот и возле них останавливаемся. За ними в большой комнате на галерее напротив стоят два автомата-робота, поэтому после открытия ворот бежим прямо вперед к спуску к дверям. Хотя они заперты, но мы оказываемся в безопасной от обстрела зоне. Отсюда, пятясь и глядя наверх, отходим назад, пока сквозь ограждения галереи не увидим головки автоматов. Забрасываем к ним по гранате, целясь с небольшим смещением к центру, и уничтожаем их. Потом присматриваемся к двери, возле которой стоим. Через окошки в ней видим, что там находится арсенал, а у самой двери стоят ящики со взрывчаткой. Отходим к стене и стреляем по ящикам из пистолета. После 13-го выстрела они взрываются, и от двери ничего не остается.

Заправляемся и поднимаемся по лестнице к автоматам, где находим проход в коридор, ведущий к воротам с кнопкой. За воротами находится комната с Гаргом, но у входа стоят два больших ящика, поэтому можно жать кнопку без опаски. Сразу проходим к правой стене и прячемся за третьим небольшим ящиком, откуда можно ознакомиться с обстановкой. В противоположной стене видим маленькую дверь, куда нам нужно попасть, а правее ее отмечаем закрытые ворота №2. Высунувшись справа от ящика, приманиваем Гарга сюда, и он, подойдя, останавливается, уткнувшись носом в стену, а этого нам и нужно.

Пятимся осторожно назад, пока слева не откроется прямой путь в зал, и бежим прямо к двери. Влетаем в комнату, бежим прямо к противоположной стене и взлетаем по лесенке наверх, скрываясь от огня турели на потолке. Разворачиваемся и мелкими шажками спускаемся вниз, пока не увидим ее нижний край. Отсюда делаем рывок вниз, стреляем и отходим назад, а вторым залпом добиваем ее до конца. Поднимаемся по лесенке на самый верх и попадаем в странно знакомый зеленый коридор. Левый конец его перекрыт решеткой, за которой видна вертолетная площадка среди ночного города, а справа за поворотом он упирается в большие ворота. Слева видим кнопку и отпираем их. Вот так сюрприз!

Мы оказыаемся в тюремном блоке, откуда начинали свою одиссею. Вон и Барни, который выпустил нас из камеры, все еще дежурит здесь у пульта с кнопками. Идем налево и находим дверь, возле которой мы нашли монтировку и через которую ринулись вперед в неизвестность, но теперь она заперта. Ничего полезного мы здесь не находим и поэтому возвращаемся к лесенке и спускаемся вниз. В комнате находим два источника и пульт с двумя кнопками для отпирания дверей. Левая искрит и не работает, но после нажатия правой мы слышим радующий душу звук. Выходим из комнаты и пробегаем налево в открывшиеся ворота. Идем по коридору до развилки и узнаем место возле зала с телепортом, куда мы прибыли вслед за G-man'ом.

Как и в прошлый раз, проходим прямо к площадке лифта, вызываем его и поднимаемся в зал с клетками, а оттуда идем в зал управления. Теперь кнопки задействованы, и мы нажимаем сначала левую, а потом и правую. Через окно впереди видим, как в зале телепорта возникает мерцающий шар. На дисплее левой кнопки указан пункт назначения: "Black Mesa, 1998". Отправляемся к развилке, где мы только что были, но при входе в зал с клетками видим, что из двух открывшихся ворот в дальнем конце навстречу нам бегут солдаты. Отходим к развилке и на этот раз разделываемся с ними, применяя подствольник.

Спускаемся на лифте вниз, идем по коридору и сворачиваем направо к телепорту. Но при подходе к залу мостик неожиданно взрывается и образовавшийся провал прыжком не преодолеть. К счастью вспоминаем, что первый раз покидали этот зал не по дорожке, а по перилам. Запрыгиваем, разгоняемся и преодолеваем последнее препятствие, затем заходим на площадку телепорта. Оказываемся опять в "Black Mesa" 31 октября 1998 года, но уже за шесть часов до злополучного инцидента, т.е. на три часа раньше, чем это было в прошлый раз (чтобы опередить злые происки G-man'a). Сейчас здесь еще ночь, кругом темно и безлюдно, и не видно Барни и ученого возле автоматов с напитками. Но дорога нам уже знакомая, и мы быстро добираемся до платформы, где в прошлый раз прыгали по движущимся ящикам.

От этого воспоминания стало неуютно, но на сей раз нам повезло: повторять прыжки больше не придется. Запертые ранее ворота в правой стене теперь полуприподняты, и мы лезем через дыру в коридор, а там находим спуск по лесенке к мостику через тунель. На другой стороне поднимаемся по другой лесенке и попадаем в арсенал, откуда проходим в комнату с роботом-погрузчиком. Идем налево к воротам, открываем их кнопкой слева и выходим на вторую платформу. Через три часа сюда выйдет и погрузчик, но мы ждать не будем. Идем дальше по знакомому пути и доходим, наконец, до лаборатории испытаний аномальных материалов, где в прошлый раз нас встретили десантники.

Подъемник подачи опытных образцов еще не сломан, но, к сожалению, солдаты уже ждут нас внизу, заняв позиции во всех углах комнаты, поэтому спускаться вниз для лобовой атаки крайне гибельно. Можно спустить пару раз дистанционные мины, а можно, спустив пустой лифт, сбросить пару гранат. Но лучше всего взять прежний вариант: спустить лифт и спрыгивать по ярусным галереям, выходя на более приемлемую дистанцию для боя. На последних нижних ярусах проверять, не видны ли уже чьи-то ноги в поле зрения. В таком случае иногда удается уложить их владельца из револьвера, присев перед самым выстрелом, либо, забросив гранату, заставить их передислоцироваться более подходящим для нас образом.

В итоге они оттягиваются в коридор, который находится напротив кнопки лифта, а это дает нам возможность безопасно спрыгнуть на пол с последнего яруса и успеть забежать за угол перед коридором. Всю операцию спуска можно выполнить без потери здоровья, что крайне важно на этом этапе: никаких источников и аптечек впереди больше не предвидится, а предстоит еще тяжелый прорыв через коридор к конечной цели нашей миссии: лаборатории разработки аномальных материалов. Бесполезно программировать жесткий сценарий этого прорыва, ибо тактика поведения противника на каждом шаге непредсказуема. Нужно пробовать использование гранат, управляемых мин и подствольника. Боеприпасов не жалеть, хотя гибнущие солдаты уже не оставляют нам свои.

Трипмины здесь неприемлемы из-за неровного профиля стен, зато неплохой эффект дают снарки, если посылать их партиями по пять штук за угол возле первого и второго поворотов коридора. Это сеет панику в рядах противника, что на какое-то время отвлекает от нас их внимание. За вторым поворотом (возле тележки) мы увидим зал лаборатории с многочисленными зелеными шарами телепортов, но они не работают и никого не присылают, однако в зале находятся трое или четверо ниндзей. Это наши последние противники, и здесь уже можно не жалеть ни здоровья, ни боеприпасов.

Пройдя в лабораторию, справа видим G-man'a, спокойно стоящего возле желтого кристалла, а дальше за ними в углу находится последняя ниндзя. Укладываем и ее, но G-man продолжает безмолствовать, изредка покручивая головой по сторонам. Повидимому, находясь в шоке, он все еще не сознает, что именно его битва проиграна. Стреляем по кристаллу, тот взрывается, и телепорт всасывает кричащего G-mana, унося его в небытие. На экране проносятся эпохи и время, и мы читаем заключительное сообщение:

"Доктору Розенбергу
от Уолтера
Тема: Статус коллектива

Ввиду неудачи утреннего эксперимента
новый администратор сообщает, что он
намерен целиком закрыть направление
Исследований аномальных материалов. Оно
всегда было рискованным, а случайное
исчезновение образца, что мы планировали
испытывать сегодня, явилось последней
каплей в переполненной чаше.
Я считаю это решение положительным и
надеюсь, что и вы того же мнения, а
возможность начать новый проект весьма волнует.
Я полагаю, что одновременное исчезновение
неприятного мистера Смита оказалось
чистым совпадением, хотя люди из ФБР,
которые задавали о нем вопросы, намекнули,
что они подозревали его в передаче
наших данных иностранной державе.
Наш новый помощник Гордон Фримен
проделал блестящую работу, и я собираюсь
рекомендовать его на повышение.
Мне кажется, его жизнь в последнее время
была весьма тусклой..."

Конец.




 Галерея скриншотов




Электрошокер (Слэйв)


 Галерея видео



 Официальные сайты

Сайт Half-Life2

Сайт Half-Life2 Episode1

Сайт Half-Life2 Episode2

Российский фансайт игр серии Half-Life

Сайт программы Steam

Сайт компании Sierra Entertainment

Cайт Valve Corporation




Главная Half-life 1 Дополнения HL1 Моды HL1 Half-life 2 Дополнения HL2 Моды HL2 Все скриншоты Галерея видео