Найти:  на: 
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


  Меню

  Главная

  Half-life 1

  Дополнения HL1

  Моды HL1

  Half-life 2

  Дополнения HL2

  Моды HL2

  Установка модов

  Portal

  Сборник игр

  Все скриншоты

  Галерея видео

  Скачать

  Гостевая книга


Плевака (Крокодил)


 Другие игры



DOOM 2: Hell on Earth



Quake 3: Arena



Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods


Ещё игры




 Главная Моды Half-life 1  >  USS Darkstar


  USS Darkstar

Скачать игру (10,63 Мб)


 Прохождение 1

См. также  Прохождение 2

Автор прохождения Вадим Селин

Видим мощный парящий космический корабль. Как бы облетаем его, рассматривая со всех сторон. В одном окне видим Барни, колотящего по запертой двери и ... просыпаемся в крошечной каюте за этой дверью. Встаем с кровати и открываем шкаф, где находится защитный скафандр. Одеваем его, иначе Барни нас далеко не пропустит, и выходим из каюты. За дверью коридор с еще такими же тремя каютами. В одной из них на кровати сидит ученый с книгой, а за столом на полу лежит батарея для подзарядки костюма. Забираем ее и выходим в коридор. Там еще одна выходная дверь со сканером. Стоящий рядом Барни окидывает нас взглядом и, удостоверившись, что костюм одет, снимает блокировку двери.

Выходим к лестнице и спускаемся на три этажа вниз, где на стене висят источники для подзарядки костюма и подкачки здоровья. Рядом с ними запертая дверь, но предыдущая возле окна открывается и пропускает нас в "зоопарк". Слева за столом работает Барни, а коридор перед ним ведет нас по кругу среди многочисленных террариумов и аквариумов, заполненных разной ксеновской нечистью. Где-то по пути попадутся два лифта с табличками "Z-6", но один из них не работает, а другой поднимает на этаж выше. Здесь нужно найти еще один комплект источников подзарядки, (а рядом с ним можно открыть дверь к бассейну с акулой). Затем найти еще один лифт "Z-5", поднимающий на этаж выше, но сначала пройти мимо него к балкончику и понаблюдать с него сценку внизу.

Поднявшись, пройти до лестницы, вокруг которой околачивается Барни, и подняться на следующий этаж (уровень "Z-3"). Отсюда пройти до щитка на левой стене, из которого сыпятся искры, и за ним свернуть налево. Там небольшая комнатка с пультом и большим панорамным окном. В другом конце комнаты выходная дверь, за которой на стене еще один комплект для подзарядки. Спускаемся по лестнице вниз, проходим мимо больших террариумов и выходим к лифту и лестнице наверх. По лестнице мы попадаем опять туда, откуда только что пришли, а вот лифт поднимает сразу на два этажа к уровню "Z-2". Здесь доходим до следующей лестницы наверх. Отсюда же коридор прямо ведет в операционную, но стеклянная дверь в нее заперта, поэтому поднимаемся по лестнице и подходим к панорамному окну, возле которого стоит ученый. За окном видим, как группа рабочих встречает опускающийся космический челнок. Следует обратить внимание и запомнить, что перед носом опустившегося челнока на полу у ящика лежит монтировка!

Пока мы, разинув рот, взирали на челнок, ученый исчез. Спускаемся вниз к операционной и находим его там у кодового замка, снимающего блокировку двери. Входим в карантинную камеру и принимаем дезинфекционный душ. За стеклом видим лежащее на столе тело Барни, над которым колдуют двое ученых. Дело у них не ладится, происходит взрыв и откуда-то сваливается хэдкраб. Затем еще один мощный взрыв и мы теряем сознание. Спустя некоторое время приходим в себя и бросаемся к выходу, но дверь заблокирована, и мы видим за стеклом, как два хэдкраба бросаются на оператора. Приходится возвращаться к месту аварии.

Здесь взрыв уничтожил все живое, поэтому опасности никакой пока нет. В левой стене опять происходит взрыв, приборная панель падает на пол и в стене открывается пролом, перед которым горит небольшой костерчик. Как ни заманчиво туда пролезть, этого делать не стоит: прохода там нет, а только затаившийся хэдкраб. Зато в дальнем правом углу комнаты хорошо видна кнопка за ширмой. При нажатии на нее из приборной панели рядом на какое-то время вырывается мощная струя огня. Это уже радует, осталось найти, против кого ее надо применить. В дальнем конце комнаты, возле трупа одного из докторов, видна взломанная дверь в темный коридор. При попытке сунуться туда из темноты появляется зомби, а за ним еще один. Бежим назад к спасительной кнопке и, как только появившийся зомби поворачивает в нашу сторону, нажимаем ее. На полпути зомби падает, а мы таким же образом избавляемся и от другого.

Теперь опять идем в темный коридор. Недалеко от входа в правой стене видна дверь, но она заперта. В конце коридора находим ярко освещенное табло и еще одну запертую дверь. Приходится возвращаться назад, но теперь первая дверь в коридоре уже открыта и в проеме мы видим еще одного зомби. Спокойно идем мимо и опять к кнопке. Отправляем его вслед за другими. Теперь спешим туда, откуда он появился. Там склад, забитый ящиками, а сразу за входом стоит электрокар. Влезаем в него и включаем мотор. Он начинает двигаться вперед, сметая с пути лежащие ящики, и через открывшиеся в другом конце склада ворота въезжает в док с прибывшим ранее космическим челноком.

Здесь долго кататься не следует, нужно быстрее выскакивать и бежать направо к носу челнока, где лежит монтировка. Осторожно! Возле нее свисает веревка барнакла, а с другой стороны к нам приближаются хэдкрабы. Но теперь они не страшны! Расправляемся с ними и лезем в челнок. Там еще четыре хэдкраба в грузовом отсеке, а в кабине пилота сидит труп. Подходим к панели управления и видим наверху пулемет. Берем его и проверяем на работоспособность, затем смотрим по сторонам в поисках какой-либо подходящей цели. Слева в углу видим лестницу к двери. Направляем на нее наш пулемет, и она разлетается в щепки. Заодно расстреливаем под потолком барнакла. Теперь перед уходом отсюда нужно подобрать все, что тут есть полезного.

Вылезаем из челнока и разбиваем все ящики вокруг, кроме лежащего в углу под лестницей (в нем прячется очень кусачий жучок). В одном из них находим даже пистолет! Подбираем и две банки с пивом. Возвращаемся в склад, откуда приехали на электрокаре, и находим там в углу лесенку. Залезая наверх, прихватываем с ящика слева обойму к пистолету (одну мы уже подобрали раньше в кабине челнока). Наверху галерея, ведущая к запертой двери. Отсюда хорошо просматривается груда ящиков в середине зала, среди которых есть и пара мелких, но за ближайшим, отдельно стоящим ящиком в черной дыре у стены прячется жучок. Поэтому, забравшись на перила галереи, мы прыгаем на него и, привлекши внимание жучка, спрыгиваем на пол и бежим в док и делаем там два круга вокруг челнока. Жучок, погнавшийся за нами, после активации живет короткое время и взрывается.

Возвращаемся на склад и снова залезаем на наш ящик (можно использовать и мелкий ящик, валяющийся на полу). Пробираемся на самый верх груды к мелкому ящику, приканчиваем прячущегося за ним хэдкраба, а из ящика достаем аптечку. Слезая вниз, разбиваем по пути еще один мелкий ящик с батареей для подзарядки костюма, а на полу разбиваем и последний. После этого возвращаемся в док и поднимаемся по лестнице к разбитой двери. За ней в коридоре лежит труп Барни, а рядом дробовик. При попытке пойти налево в коридор что-то впереди взрывается и мы видим сыпящийся сверху сноп искр, через который не пройти (но попытка эта необходима, ибо идти сюда все равно придется). Поэтому пока идем направо в открытую дверь. За ней возле неработающего лифта сидит раненый ученый, а дальше в каморке за решетчатой дверью мечется Барни, атакуемый жучками.

На решетке светится кнопка, нажимаем ее и бежим назад к доку. Атаку жучков принимают на себя Барни и ученый, их все равно уже не спасти. После подрыва жучков возвращаемся назад и ломаем все ящики в каморке. Затем идем дальше в салон обозрения (из окна видна площадка снаружи звездолета со светящимся шаром телепорта) и находим там источники для подкачки костюма и здоровья. Напротив них видим внизу ту самую операционную комнату, где сожгли троих зомби. В дальнем левом углу ее, прямо над карантинным тамбуром, на площадке лежит ящик. Спрыгиваем в комнату, проходим к клетке у стены под этой площадкой и забираемся на нее. С клетки запрыгиваем на фонарь в стене и далее на площадку. Разбиваем ящик, забираем обойму с патронами и спрыгиваем вниз. Отсюда уже хорошо известным и безопасным путем проходим к складу и дальше через док возвращаемся в коридор, где все еще сыпятся искры с потолка.

Повторяем попытку пройти, вызывая этим взрыв, искры гаснут и проход восстанавливается, но ценой потери какой-то части здоровья (рекомендуется перезагрузиться и пройти эту сцену несколько раз, выбрав вариант с наименьшей потерей здоровья, которую можно компенсировать в салоне обозрения). Коридор ведет к спуску по лестнице, но сначала следует сходить в проход справа, там в комнате под присмотром Барни лежат несколько полезных ящиков. Спустившись по лестнице, заходим сначала в комнату с квантовым компьютером, где в углу находим еще один ящик, а потом проходим до лифта "Z-2". Спускаемся на уровень "Z-4" и отбиваем атаку нескольких слэйвов, на помощь которым приходит один грант (потерю здоровья можно подкачать, вернувшись в салон обозрения).

Коридор в правом конце завален камнями, идем к лестнице слева и поднимаемся на один этаж. Здесь маленькая диспетчерская с пультом и трупом Барни, а за стеклом виден террариум. При входе стекло лопается, это намек, что нужно лезть туда. Спрыгиваем на тропинку и идем до поворота, где видим дыру в стене. Идем туда и попадаем к другому террариуму. Тропинка здесь обрушена, поэтому прыгаем налево в террариум и идем до сидящего к нам спиной чудища. Стеклянный коридор впереди разбит, в нем справа появляется грант и начинает стрелять. Чудище гибнет, а мы успеваем отскочить назад за камень.

Теперь остается либо атаковать гранта, либо, выскочив в коридор, убежать от него налево. Чтобы облегчить осуществление второго варианта, входим в ближайшую секцию коридора (возле обвала) и идем до поворота, за которым стоит грант. Высовываемся за угол и привлекаем его внимание, а затем убегаем назад в террариум и бежим во вторую секцию коридора. Там гранта уже нет и мы спокойно идем налево до лестницы наверх. Под ней за бочкой в ящике есть обойма к пистолету, а наверху лестницы на стене висят источники. Дальше проходим в комнатку с пультом и большим панорамным окном. У правого края окна стоит ученый, а за ним темный чулан, где лежат два ящика с патронами к пистолету и дробовику. Выходим через другую дверь и натыкаемся на труп Барни возле свисающей решетки. Из разбитого щитка сыпятся искры, но можно изловчиться и подобрать с пола дробовик.

Идем по этому коридору до лестницы, ведущей вниз, но сначала сходим налево в зал, где нас ждет "окорочек" на трех ногах (houndeye), а на полу валяется обойма к пистолету. Внизу лестницы нас ждет хэдкраб, а под ней еще три и целая стая "окорочков". Поэтому лучше, сбежав вниз, сразу завернуть налево и спрятаться в пустом зале, и отсюда отбивать их атаки. Особенно удобна такая позиция против вертких хэдкрабов, так как в ближней атаке они наносят ощутимый урон. Отбив атаку, идем дальше и в угловом логове забираем комплект (5 шт) снарков. Дальше у лифта натыкаемся на раненого Барни.

Прежде, чем подойти к нему, следует сохраниться: он, умирая, передает нам какой-то полезный совет, и, чтобы разобрать его сообщение, придется не один раз прокрутить эту сцену. А совет его заключался вот в чем: Он просил взять его карту доступа, и, если я преодолею все препятствия, она поможет мне открыть лифт, поднимающий на верхний уровень. Карта же эта лежит у него прямо под рукой. Никакого лифта в ближайшем окружении она не открыла, поэтому в поисках заветного лифта оставалось возвращаться назад по пройденному уже пути.

Дойдя до террариума с убитым чудищем, сворачиваем из коридора в левую секцию и, избежав встречи с грантом, поднимаемся по тропинке к провалу над коридором. Перепрыгиваем через провал и доходим до начала тропинки, где мы выпрыгнули из разбитого окна. Здесь произошла небольшая заминка, так как окно расположено высоковато, но при ближайшем рассмотрении в стене обнаружился пологий уступ, на который удалось запрыгнуть. С уступа влезаем в окно и без особых трудностей доходим до салона обозрения. Источники в нем функционируют как новые, а перед салоном возле трупа ученого и находится наш заветный лифт.

Карта доступа сработала, но дверь в шахту открывалась с трудом и не до конца. Пришлось лезть ползком и, поскольку кабины на месте не оказалось, прыгать вниз (а Барни говорил о лифте наверх). Из шахты тоже пришлось выползать. Здесь сразу же привлекли внимание вопли о помощи Барни, барахтающегося в аквариуме с акулой. Потом стеклянная стена бассейна лопнула, и вода вместе с акулой хлынула, затопляя все вокруг. От лифта плывем налево, по извилистому коридору до первой развилки, отсюда уже видна впереди камера с окном и наполовину поднятой дверью. Вползаем в дверь и за ней сворачиваем направо в тунель и прямо до лесенки, по которой выбираемся на площадку на краю бассейна. Здесь безопасно. Можно подумать и ради любопытства сходить назад и посмотреть, какие же изменения и разрушения произошли на затопленном шестом уровне. Можно и поохотиться на акулу. Но как минимум-программа подойдет и прогулка за гауссовой пушкой.

Для этого прыгаем назад в дыру и возвращаемся к лифтам. За ними сворачиваем налево и сразу же видим полуоткрытую дверь в кабинет, но в нее не пройти. Рядом с дверью замечаем светлую нишу и протискиваемся в нее, поджав ноги. Медленно двигаемся вперед и упираемся в стекло. Разбиваем его и влезаем в комнату. Напротив видим эту пушку на ящике, но на стеклянном футляре ее стережет детеныш Большой Мамы (Gonarch).

Забираем пушку и возвращаемся на свой безопасный плацдарм. Осматриваемся. Напротив, над большим стеклянным окном, видна площадка, на которой лежит тело оператора и сидят пара хэдкрабов. За площадкой виден проход, а на краю площадки к воде свисает едва различимая отсюда лесенка. Конец ее висит высоковато над водой и запрыгнуть на нее никак не удается, пока нас обстреливает сидящий за стеклом пятнистый крокодил (bullsquid). Поэтому в первую очередь нужно от него избавиться. Под водой никакое оружие, кроме монтировки, не работает, поэтому используем либо ее (предварительно взломав стеклянное окно), либо дробовик, всплыв и паля наугад в темный угол, откуда летят плевки крокодила. Таким же образом, кстати, мне удалось управиться и с акулой, не потеряв ни грамма здоровья.

После гибели крокодила легко взбираемся по лесенке (хэдкрабы дружно прыгают нам навстечу и скрываются под водой) и проходим в светлый и сухой коридор, где разрушений почти нет. Здесь два лифта, но они не работают. В одном конце коридора, возле трупа Барни, из-под сыпящихся искр можно вытянуть пистолет. В другом месте, возле Барни и очумелого оператора, ящики с патронами к дробовику. В темном углу найти и разбить коробки на полках. А возле источников, где взад-вперед скачет безвредная лягушка, мелкий ящик лучше не трогать: в нем сидит зловредный жучок.

Отныне следует очень бережно отнестись к сохранению здоровья и зарядки костюма - следующая подкачка будет очень нескоро. Рядом видим дверь и открываем ее, за ней площадка над аквариумом с двумя окнами. На площадке лежит труп в защитном костюме. Подбираем автомат и прыгаем в воду. Взламывем правое окно, выплываем в коридор и быстро спешим направо от крокодила. Мы оказываемся в самом начале "зоопарка", в его кольцевом коридоре, который теперь завален с обоих концов. Вокруг стола, за которым когда-то сидел Барни, царит разрушение, и тут нас атакуют верткие детеныши Большой Мамы и пара летающих контроллеров. На столе видим светящуюся кнопку, разбиваем выстрелом мешающее кресло и нажимаем ее: сигнал тревоги утихает, на полу коридора открывется люк и оттуда вылезает зомби.

Спускаемся в люк и попадаем в темные коммуникационные тунели, в конце которых попадаем в слабо освещенный зал. Пройдя до его середины, слышим сзади скрип закрывающейся двери. В боковых стенах зала видим решетки тюремных камер, по две с каждой стороны. Они пусты, а запертые двери угадываются по клетчатым решеткам. В дальнем правом углу зала находим лесенку, по которой поднимаемся на круговую галерею. Обойдя галерею, находим пульт с рядом светящихся кнопок. Слева от пульта, в темном углу, стоит деревянный ящик с патронами к дробовику. Кнопки на пульте открывают все четыре двери камер внизу (слышен скрип), а средняя - ворота в противоположной стене зала. Спрыгиваем вниз и заходим сначала в ближайшую камеру справа, там у трупа Барни подбираем дробовик. Потом двигаемся к открывшимся воротам. Перед воротами в углу слева стоит бочка с горючим, а за воротами слева же притаился детеныш Большой Мамы.

Входим в небольшой зал и проходим к темному проходу в противоположой стене. Услышав гул, резко отскакиваем назад в зал: перед нами возникает сам Gonarch в окружении нескольких его выродков. Бежим направо к лесенке в углу и взлетаем на галерею. Подходим к краю и видим, что монстр остановился в проеме ворот и отсюда безопасно расстрелять его из дробовика. Но сначала есть смысл взорвать бочку с горючим в противоположном углу - мне этот монстр обошелся всего в восемь зарядов. Спускаемся вниз и идем к темному проходу, откуда он возник - здесь находится его логово. Уничтожаем двух барнаклов, свисающих с потолка, и подходим к светлому ящику. В ящике аптечка, а рядом нечто вроде кокона, в котором видны два тела и грозно попискивает еще один детеныш.

Выходим из логова и в малом зале находим две кнопки: одна служит для закрывания ворот, а другая не работает обычным способом, но если применить к ней монтировку или пистолет, то она взрывается, а рядом сдвигается стена, открывая проход в помещение склада. Он довольно плотно заселен зомби под командой одного гранта. В деревянных ящиках можно найти кое-что полезное, а в одной из многочисленных пустых камер - слева перед самым костром - даже арбалет возле трупа Барни.

От костра с шашлыком сворачиваем направо и выходим в коридор, в конце которого видим окно в комнату. Слева от окна извилистый проход среди ящиков, который и приводит в эту комнату. По пути в одном из ящиков можно найти комплект гранат. В комнате имеются источники для подзарядки здоровья и костюма. Перед самым входом в комнату еще один нового вида источник для костюма. Под окном, где сдит труп оператора, видим две кнопки. Нажимаем обе, и за окном в конце коридора открываются ворота. Возвращаемся туда и проходим в широкий и светлый коридор, ведущий к грузовому лифту, поднимающему в Ангар-02. В ангаре справа большое обзорное окно, за которым видны летающие контроллеры.

В противоположной стене узкий коридорчик, ведущий к запертой двери, из которого удобно вести бой с проникшими в ангар контроллерами. После боя выходим и снимаем двух свисающих барнаклов, затем разбиваем мелкие ящики. На стене видим кнопку, открывающую дверь рядом. Проходим в продуктовый склад. Справа от входа груда ящиков, а над ними под потолком ниша, где мигает лампочка. Пододвигаем коробку и забираемся в нишу, где у трупа Барни, объедаемого двумя хэдкрабами, подбираем две обоймы к пистолету. В мелких коробках ничего нет. Дальше на висящей туше сидит хэдкраб.

Проходим за поворот и видим ученого и Барни. Рядом дверь в морозильную камеру. Если быстро пробежать в ее дальний конец и запрыгнуть на полку, то можно схватить большую обойму к автомату, эта операция обойдется всего в 3 единицы защиты костюма, но мы ее сейчас восстановим. Выйдя из камеры, проходим в коридорчик и попадаем на кухню, где царит полный разгром. Из кладовки в дальнем конце вылезает слэйв. В кладовке слева два ящика, а над ними на полке аптечка и батарея для костюма. Можно разбить верхний ящик и забрать из нее другую батарею, если же попытаться забраться на нижний ящик, чтобы дотянуться до полки, то есть риск привлечь из-за него сидящего там жучка, который заберет у нас больше, чем мы достанем потом с полки.

В кухне на холодильнике лежит еще одна аптечка, можно забраться на полку справа и достать ее. Из кухни идем дальше через темный коридор и спускаемся в столовую, где хозяйничает компания трехногих окорочков. Из трех дверей здесь открывается только одна, за которой находится нечто вроде компьютерного кафе.

Идя по коридору, открываем дверь слева и попадаем в туалет, где укладываем слэйва и поднимаем с пола автомат. Дальше в углу лежит аптечка, но ее лучше пока не трогать, если здоровья больше 75%.

Идем до большого пульта, возле которого справа на полу лежит батарея для костюма, ее тоже не берем по тем же соображениям (85%). Выходим к столику, за которым сидит пьяный зомби, подходим вплотную и укладываем его одним выстрелом из дробовика. Берем с пола коробку с патронами. Взади еще один зомби обгладывает оператора. На него тоже тратим один патрон. Идем мимо трех экранов и пробуем открыть за ними дверь. Помещение вздрагивает. Возвращаемся назад мимо экранов и натыкаемся на гранта, который от неожиданности мешкает и мы укладываем его всего двумя залпами в упор. Здесь обваливается часть потолка, где и раньше уже была видна небольшая дыра. Теперь там отчетливо видны чердачные стропила, похоже, что мы скоро будем там.

Идем за оставленными аптечкой и батареей, но перед последней следует быть осторожным: при приближении к пульту панель на нем взрывается. Отсюда возвращаемся туда, откуда повернули навстречу гранту. Дальше находим тупичок с ящиком (в котором ничего нет) и справа видим комнатку с двумя дисплеями и лежащей наклонно частью потолка. За дальним дисплеем в углу лежит аптечка. Лезем наверх и попадаем на чердак, кишащий хэдкрабами. Слева возле трупа Барни подбираем гранаты и револьвер. Обходим чердак по периметру против часовой стрелки и упираемся в вентиляционную решетку. Ломаем ее и лезем в вентиляцию, затем ломаем еще одну и спрыгиваем в зал. Здесь нечто вроде паровозного депо, но два ж.д. пути закрыты воротами. В зале разбиваем два ящика (в одном стрелы к арбалету!) и, поднявшись по лестнице, находим дверь, через которую попадаем опять в компьютерное кафе.

Справа в тупичке ждет грант, и мы укладываем его одним выстрелом из арбалета. Если есть нужда в здоровье, то можно зайти в комнатку с дисплеями, откуда мы лезли на чердак (она совсем рядом), а также сходить на кухню. Возвращаемся в депо и заходим в диспетчерскую между путями. Кнопка на пульте открывает одни ворота в зале. Проходим немного по тунелю и бежим назад: навстречу выползает дрезина и останавливается. В зале появляется грант и приходится с ним разбираться с помощью Барни. Но лучше оставить его на попечение Барни, не теряя времени прыгать на рельсы и идти в тунель пешком, это более эфективно, чем ехать туда на дрезине. Тунель заканчивается возле платформы под присмотром еще одного гранта, а с площадки над платформой нас поливает своей слюной еще и крокодил.

На площадке за барнаклами проход на большой склад, набитый ящиками, из которых время от времени вылезают зомби, когда начинаешь активно лазить по всем закоулкам. Здесь прежде всего нужно найти ворота с надписью "Hunger Bay 03", возле которых лежит мелкий деревянный ящик. Прямо напротив этих ворот видны еще одни такие же, возле которых слева находится железный ящик, примыкающий к отдельному штабелю деревянных. Наша основная задача: пододвинуть деревянный ящик к железному.

Путь немалый, да и зомби будут основательно мешать, но ни в коем случае не укладывать их на этом пути, иначе ящик не пройдет. Лучше перед работой побродить по отдаленным закоулкам и складывать их там по мере появления. Найдете аптечку, а в мелком железном ящике - батарею для костюма. Когда ящик будет пододвинут, забираемся наверх штабеля, перепрыгиваем на соседний слева, а отсюда длинным прыжком - на следующий возле ярко освещенной ниши. Но перед последним прыжком приготовить гранаты: на галерею над воротами выходит грант, и туда после прыжка следует сразу забросить парочку. Потерю гранат можно восполнить позже из рядом стоящего железного ящика, но пока его лучше не трогать.

В нише сразу разбиваем ящик с патронами к револьверу и идем в проход, где сворачиваем налево и спускаемся вниз. Слева на лестнице видим тайную комнату со всяким добром. Внизу укладываем зомби, за которым находится дверь в наш склад. Но пока возвращаемся в нишу и разбиваем решетку под пультом. За ней еще одна, но туда лучше забросить гранату и отскочить назад, приготовив пистолет. Там около десятка жучков, и часть из них может выскочить на нас. Когда они все полопаются и утихнут, можно лезть вперед и прыгать в тайник.

Собрав все, что влезет в наши карманы, выходим из комнаты и поднимаемся в нишу. Если в запасе у нас больше пяти гранат, то железный ящик на штабеле можно пока не трогать, мы еще вернемся сюда. Теперь настала очередь кнопок. Назначение зеленой кнопки на стене мне разгадать не удалось, а круглая на пульте открывает ворота внизу на складе. Открыв их, утоляем остатки нашего голода из источников и спускаемся вниз. За воротами опять ж.д. путь, упирающийся другим концом в завал. Дойдя до ящика, отскакиваем назад: происходит взрыв и в стене тунеля образовывается пролом. Но сначала запрыгиваем к трупу Барни и разбиваем ящик с зарядом к гауссу. За проломом небольшая камера с сидящим трупом ученого. За ним в стене видна решетка, но к ней не дает подойти мощный поток воздуха от работающего вентилятора.

Возле трупа небольшое табло, в нижнем левом углу которого находим кнопку и выключаем внтилятор. Ломаем решетку, ползем по тунелю и ломаем еще одну. Выходим к кольцевому пассажу вокруг камеры с генератором антигравитации под охраной трех котроллеров (а в пассаже бродит хэдкраб). Расправившись с ними, заходим внутрь и прыгаем на второй ярус. Здесь тоже один хэдкраб и появляется один контроллер. Но самое трудное здесь - локализовать и ликвидировать двух слэйвов на галерее третьего яруса, а потом туда запрыгнуть. На четвертом ярусе комната за стеклянным окном, а в ней грант. Сначала прыгаем к окну и стреляем в него из дробовика. Когда окно треснет, забрасываем в него гранату поближе к гранту. Затем на следующем прыжке забираемся в комнату и, если грант еще на ногах, кончаем его залпом из дробовика.

Выходим в дверь и попадаем на галерею над воротами склада, а перед ней слева дверь, через которую можно пройти в нашу нишу. Теперь самый раз забрать гранаты из ящика на штабеле (если не забрали раньше) и можно попользоваться источниками (но если в тайной комнате осталась батарея, то лучше сначала сходить туда). Возвращаемся к галерее и, пройдя дальше, оказываемся на площадке над платформой, куда мы высадились с дрезины, но ее уже не видно. Зато видим пульт с кнопкой и нажимаем ее. После небольшой паузы внизу на пути открываются ворота и из них подкатывает дрезина.

Спрыгиваем вниз и идем по пути, висящем в открытом космосе, до следующего проема в корабле. Там подходим к платформе и отбегаем назад: в нас летят две гранаты. После их взрывов выскакиваем на платформу и бежим в дальний левый угол, в зону недосягаемости обстрела, который ведут из огнестрельного(!) оружия слэйвы, спрятавшиеся за амбразурой. Прикончив стрелков, влезаем внутрь и укладываем еще двоих, затем поднимаемся по лестнице в кладовку, где в ящике забираем стрелы для арбалета. Возвращаемся в ДОТ и спускаемся по лестнице в комнату с двумя лифтами. Сначала подходим к двум трупам и отбегаем назад на лестницу: автомат с напитками взрывается и оттуда лезут жучки. Когда гомон утихает, подходим к лифтам.

Левый не работает, а правый при входе в него взрывается и тоже бездействует. Но за его кабиной виден еще один к спасательным челнокам. Проходим к нему, но при нажатии кнопки вызова она тоже взрывается. Возвращаемся к первому и теперь видим на стене нормальную кнопку. Открываем дверь и поднимаемся к терминалу телепорта. Здесь зал со стеклянной камерой телепорта, заполненной слэйвами. Атаковать их нет смысла, они находятся за защитным стеклом, но время от времени поодиночке вылезают оттуда, а на их месте появляются новые. Тут же в углу видим окно в кабинку управления телепортом. Ломаем это окно, влезаем внутрь и нажимаем кнопку, переключая телепорт в режим отправки - в стеклянной камере появляется сияющий шар. Вылезаем из кабинки и входим в камеру.

Телепорт переносит в темную комнату, и мы начинаем стремительно уменьшаться. С нами телепортируются слэйв и хэдкраб, поэтому быстро уносим отсюда ноги через узкий проход и попадаем в комнату-кабинет с лужами на полу. У входа в комнату лежит мышеловка, повидимому хозяина достали мышеподобные твари, лезущие из щели, но один из слэйвов обошел ее и теперь таится в углу за шкафом. Единственная дверь не открывается, а другого выхода отсюда нет. Под крышкой стола, прямо над задвинутым креслом, видна кнопка, но до нее не достать, и ничего в комнате не двигается, чтобы взобраться на кресло. Ищем кружной путь.

В углу у книжной полки стоят урна и ведро с водой и шваброй. Залезаем на древко швабры и спрыгиваем на верхнюю полку, а с нее на стол. Здесь за стопкой книг прячется хэдкраб. Теперь со стола на кресло и вот она, дорогая кнопочка. Нажимаем, слышим скрип, но ничего не происходит, и никаких новых проходов не появляется. Внимательно осматриваем комнату и замечаем, что фотография на стене возле двери съехала и открыла кнопку. Залезаем на стол и следуем по маршруту: записная книжка, книжная стопка, коробка, дисплей, шкаф (здесь еще один хэдкраб) и стенд для бумаг на стене. Готовим дробовик и нажимаем кнопку: дверь открывается на короткое время. Прыгать прямо на пол не следует, получите очень сильный ушиб. Но можно успеть пробежать по маршруту: стенд, шкаф, стол, кресло, пол.

За дверью справа два слэйва. В комнате во всю стену большой компьютер управления реактором, а в углу возле него желтая мышеловка. В этом месте в панели компа дыра, где прячется хэдкраб. Лезем туда и попадаем в монтажные дебри компа. Пробираемся справа от кулера в уголок, где на основании укреплены две вертикальые решетки-лесенки. Запрыгиваем со стороны стенки между ними и лезем по правой на самый верх, а отсюда спрыгиваем на кожух кулера.

Впереди в проходе появляется слэйв, а перед проходом справа невысокий уступ треугольной формы. Запрыгиваем на него и лезем по лесенке вверх на прозрачную галерею. От середины галереи (возле гайки) отходит такой же прозрачный мостик к треугольной нише в дальнем углу. От нее еще одна лесенка наверх к широкой нише под самым потолком. Там видим два разъема: ближний пустой, а во второй вставлен мерцающий блок защиты (Security), его нужно разбить монтировкой. Теперь вылезаем назад в комнату, там появился мерцающий шар телепорта. Входим в него и подпрыгиваем к центру. Оказывается это не телепорт, а увеличитель, возвращающий нам нормальный вид.

За одной из дверей, которую мы теперь в состоянии открыть, проход в комнату обозрения с широким панорамным окном, за которым находится реактор, мимо которого мы как-то проходили по висячему мосту. Тут, наконец, находим источники для подкачки, но как только начинаем подкачивать защиту костюма, окно лопается и начинается атака контроллеров. После их ликвидации забираемся на подоконник и сигаем вниз. Несмотря на устрашающий вид, это пространство находится внутри звездолета и внизу оно закрыто прозрачным полом. Вдобавок, здесь очень слабая гравитация. Потренировавшись в прыжках, приступаем к основной задаче: запрыгнуть на верхнюю колею.

Сначала забираемся на нижнюю (к ней есть даже лесенка с пола у нижнего конца), проходим по ней до верхнего конца и отсюда запрыгиваем на ближайшую опору верхней колеи. Теперь становимся на середине этой балки лицом к центру таким образом, чтобы крестик прицела находился чуть правее вертикального стержня реактора. Сохраняемся и делаем прыжок вперед и вверх и поворачиваем направо, здесь это получается в небольших пределах. В результате, после нескольких попыток, можем оказаться на колее, которая проходила прямо над головой. Идем по ней к верхнему концу, ворота впереди открываются и на пороге появляется грант в сопровождении контроллера. Бросаем к ним пару гранат.

Теперь, если есть желание еще раз проявить свое искусство в прыжках и/или есть большая нужда в патронах к автомату, то можно попытаться запрыгнуть отсюда на секретную площадку над окном, из которого мы выпрыгнули. Но вдобавок к 40 патронам получите в "нагрузку" контроллера. Отсюда же забираемся на дрезину и едем вниз, ворота впереди открываются и мы высаживаемся на пустой платформе. Впереди дверь под охраной гранта, а за ней площадка с двумя спусками: налево - в подвал с одним зомби и аптечкой, а направо - в пустой приемный холл с неработающим лифтом, где за столом под креслом лежит обойма к пистолету.

Проходим к двери в лабораторию LAB-1, где у потолка дергается подвешенный над "ванной" оператор. Сначала поднимаемся по лесенке у входа наверх, где находим несколько полезных ящиков (но среди них прячутся и хэдкрабы!). Остается вне досягаемости один ящик в дальнем отсеке, до которого можно допрыгнуть только через "ванную". В том ящике лежит револьвер, но если у вас уже максимальный лимит патронов (6+36), то он вам не нужен. В противном случае нажимаем кнопку на пульте, "опуская" таким образом несчастного страдальца и прыгаем вперед к ящику.

Теперь спускаемся вниз. Слева от источников видим застекленный проем, за которым просматривается ждущий нас крокодил. При подходе к стеклу (или попытке подкачать защиту костюма) стекло лопается и он запрыгивает в комнату. Идем через открывшийся проход на наружную галерею и спускаемся в темный подвал к развилке. Слева тупик с крокодилом, а справа тоже крокодил перед входом в рентгеновский кабинет. Подойти к окну и посмотреть, как слэйв включает установку (до этого включения две двери здесь не открываются). Одна дверь ведет в коридор, справа от которого видим автомат с напитками, а в конце его неработающий лифт, возле которого подбираем арбалет. При попытке открыть дверь LAB-3, автомат взрывается и из пролома вылезает грант.

Лезем в пролом и сворачиваем налево, здесь дыра, через которую попадаем все-таки в LAB-3. Дальше проходим в коридор с деревянными ящиками, среди них один железный с патронами к дробовику. Конец коридора упирается в стеклянную перегородку, которая лопается при подходе, и мы видим за ней знакомый нам рентгеновский кабинет (или LAB-2), из которого на нас лезет слэйв. В левой стене коридора лестница наверх к приемному холлу. Быстро спускаемся вниз - сверху обрушивается ветиляционная труба. Лезем внутрь и натыкаемся на стаю жучков.

Дальше доходим до вентиляционной шахты. Наверху видны три решетки, из которых две ближайшие можно разбить выстрелами из пистолета, но добраться до них невозможно. Если бы работал вентилятор, то можно было бы подняться на потоке воздуха. Значит нужно искать, где он включается. После тщательных поисков пришлось вернуться и испробовать последний отчаянный шаг: бросить гранату. Ура!!! Сработало!

В нижнюю дыру попасть не удается - очень быстро проносит мимо. Во второй труба поворачивает наверх и туда невозможно запрыгнуть. Третью взламываем и после нескольких попыток влезаем. Ползем до поперечного прохода, в котором дует сильный поток и нас выносит в камеру с каким-то генератором.

Отсюда два пути: по лесенке наверх или в дыру вентиляции. Оба пути ведут на верхние жилые этажи, откуда мы начинали свой трагический маршрут. Путь по лесенке легче, но он необязательный, а вот если проигнорировать второй путь, то до финала не дойти! Это самый главный секрет маршрута. Поэтому лезем в дыру. Здесь тоже лесенка, и с нее нужно запрыгнуть к решетке слева. В этом и заключается некоторая трудность. За решеткой опять вентиляция, которая выводит нас в коридор с высоким потолком. Потолок решетчатый, и там хорошо виден шевелящийся хэдкраб. Это следует запомнить!

Справа запертая дверь в кольцевой коридор в начале "зоопарка", а дверь в конце выводит нас на лестницу жилых этажей. Дверь остается теперь открытой, и это очень важно. Источники на стене исправно работают, а дальше темный тупик с ящиком. Разбив его, видим решетку. Вот отсюда мы вылезли бы, если бы избрали первый путь от генератора. Но дверь к высокому коридору мы отсюда бы не открыли! Поднимаемся по лестнице к капитанским апартаментам и сначала открываем дверцу слева, где в темном чулане кое-что находим. Затем проходим дальше и находим книжный стеллаж. Работаем монтировкой и обнаруживаем кнопку, открывающую потайную дверь в чулане напротив ванной комнаты. Заходим туда и берем карту доступа. Выходим на лестницу и поднимаемся на следующий этаж.

Везде царит полный разгром, и только в одной каюте сидит ученый и увлеченно работает на компе, не подозревая ни о чем. Счастливчик! Видим, что карту доступа здесь использовать негде, и выходим на лестницу. Но проход на верхний этаж, где находится наша каюта, завален. Гранаты его не берут, но если кинуть несколько гранат через завал, то после взрывов слышен чей-то предсмертный стон. Это наводит на мысль, что нас там ждут, значит нужно искать туда обходной путь. Вспоминаем хэдкраба на потолке высокого коридора и идем туда. Внимательно осматриваемся и находим великолепно замаскированную лесенку, а за ней еще одну.

Ломаем решетку и оказываемся как раз у пролома над нашим завалом. Готовим автомат, спрыгиваем вниз и за поворотом натыкаемся на гранта. Места здесь мало для проведения дуэли, поэтому используем подствольник и вынуждаем его издать столь сладкий для наших ушей предсмертный стон одним залпом. Идем выше, а там еще один. В углу ящик, который компенсирует наши расходы. Наконец, мы дома, но и здесь погром. Возле мертвого Барни находим терминал для нашей карты доступа, и она открывает на короткое время дверь к мосту. Другая дверь на другом конце пока заперта, а над ней видны работающие сопла. Потом они гаснут и, спустя некоторое время, запускаются снова.

Корабль содрогается и можно открывать дверь. За ней коридорчик приводит к застекленному проему, а справа виден застекленный вход в лифт "Bridge Access". При подходе к лифту стекло сдвигается, но кабинка лифта отсутствует и перед нами глубокая шахта. В стене шахты напротив такой же застекленный проход. Прыгаем к нему на узкую кромку, разбиваем стекло и проходим вперед. Отсюда три пути: справа застекленный наглухо проход к источникам, слева выход на лестницу, ведущую наверх к планетарию, и слева же за углом проход к застекленному проему, который мы не могли открыть перед входом на лифт. Отсюда он открывается, но нам пока не нужен.

Сначала идем направо в угол к кнопке и открываем прозрачную голубую лестницу на верхнюю площадку. Если встать наверху лестницы, то на балке над площадкой можно увидеть рукав лежащего там Барни, а если еще и подпрыгнуть, то можно заметить светлую трубу вентиляции с черным квадратом решетки. Находим на полу светлый квадрат и взламывем его. Внизу та самая комата с источниками и арсеналом боеприпасов. Кнопка открывает дверь, мы выходим и идем в планетарий. Поднявшись на самый верх, находим бездействующий пульт.

Но этот проход должен иметь какой-то смысл, поэтому идем назад, внимательно присматриваясь. На полпути видим слева от лестницы проем в полу, через который видна площадка с голубой лампочкой у пола. Сначала кажется, что это нижний ярус, на который мы сейчас спустимся по лестнице, но это не так - никакой лампочки мы не найдем. Поэтому прыгаем в этот проем. На площадке ломаем решетку и спускаемся по лесенке в глухую камеру с тремя зомби. Здесь находим еще одну решетку и лесенку наверх. Сначала ломаем решетку, но за ней глубокая вентиляционная шахта, забранная крестовиной.

По лесенке же поднимаемся к другой решетке, за которой в вентиляционной трубе лежит труп в оранжевом костюме. Отсюда наверх идет малозаметная лесенка, которую легко проскочить, не заметив в темноте, но сначала идем дальше вперед. В конце ломаем еще одну решетку и ... вот она, балка возле голубой лестницы с лежащим на ней Барни. Слева видим еще аптечку и заряды к гауссу, а наверху над трупом Барни - галерею со светящимся табло над входом. Осторожно спрыгиваем на балку, забираем полезные вещи, затем сигаем на площадку и идем по второму кругу к оранжевому костюму. Поднимаемся по лесенке и попадаем на ту самую галерею.

Справа застекленный вход в комнату управления ракетой, где слэйв и грант начинают бесноваться при нашем появлении, а слева проход на площадку с большим пультом. На дальнем торце пульта лифт, в который пока нет доступа, и тут же пультик управления пушкой. За стеклом висят в пространстве два контроллера, по которым можно ради забавы пострелять из пушки. Но прицел у пушки работает несколько искаженно: в правого нужно целиться намного правее, а в левого - левее.

Тут же на стене кнопка, открывающая дверь в комнату управления ракетой, а там, в комнате, кнопка, открывающая доступ к лифту. Она же включает и сигнал тревоги. Над шахтой лифта открывается люк и нужно дождаться, когда поднимется площадка и встать на нее. Она опускает нас на самое дно шахты. Отсюда проходим в комнату с четырьмя кнопками, это доступ к спасательным капсулам, работает из них только ближняя справа. Открывем вход и забираемся внутрь, и капсула запускается. В заключение видим ролик, показывающий полет нашей капсулы в сторону Земли...

Конец


 Прохождение 2

Вернуться к прохождению 1

1. Перед аварией
2. Авария
3. После аварии
4. Hanger Bay 1
5. Область наблюдения
6. Получение карты безопасности
7. Затопленный уровень Z-6
8. Область ограничителя

9. Hanger Bay 2
10. Генератор тяжести
11. Реактор слияния
12. Конечная станция телепорта
13. Научно-исследовательская лаборатория
14. Наша каюта
15. Башня моста


Автор прохождения Руслан Прозоров

Перед аварией

Вступительный ролик демонстрирует нам зоологическое научно-исследовательское судно "USS DARKSTAR", летящее куда-то в открытом космосе. Хорош корабль, слов нет. Автор мода, Neil Manke, создатель известной трилогии They Hunger, постарался на славу. (They Hunger была после USS Darkstar - прим. ред.) Не успеваем мы как следует налюбоваться кораблем, как Барни стучит в нашу каюту и прозрачно намекает, мол пора тебе, Фримен, в лабораторию, к рабочему, так сказать, станку. Нам надо на второй уровень (Z-2). Но сначала нарядимся в Hev-костюм, иначе Барни нас никуда не пропустит. Бегать за костюмом далеко не придется - он кормит моль на вешалке в шкафу. Прежде чем мы доберемся до места назначения, придется облазить весь корабль сверху до низу. А кому сейчас легко?

По пути, в зоологической секции, мы можем всласть поглазеть на тихих и мирных чужих. Мирных - потому что они сидят в клетках, как в зоопарке. Но это продлится не долго.... На уровне Z-2 мы встретим ученого, который смакует пейзаж в окне. Понаблюдаем как затрясется земля, а затем ученый проведет нас в карантинную комнату и откроет дверь. Как только мы попадем в стеклянную кабину для стерилизации, тут-то и произойдет авария, не раньше и не позже. Прямо пред нашими очками.

Авария

Сквозь стекло карантинной кабины мы видим как медики с любовью потрошат пациента на операционном топчане. Далее следует сцена из фильма Ридли Скотта "Чужой" - из брюха пациента вылазит на свет божий мозгосос. Один из ученых паникует и неправильно нажимает кнопку огнемета, пытаясь убить чужого. Да вот беда, напротив стояли два бензобака, неосторожно оставленные, и они дружно взрываються. Это вызывает другие взрывы и понеслось...

Системы охраны судна повреждаются, и толпы чужих с улюлюканьем вырываются на волю, пожирая всех подряд, невзирая на должности и оклады. Но мы этого геноцида не видим, мы лежим в прострации. Одно хорошо - Фримен тут не при делах.

После аварии

По началу оружия у нас, как водится, никакого нет, но можно воспользоваться огнеметом. Заманиваем на него нескольких зомби и жмем кнопочку. От них остается только пепел.... Идем на склад, набитый ящиками. Там садимся на автокар и тараним им дальнюю дверь.

Hanger Bay 1

Здесь наконец-то в наши ручонки попадаются лом и пистолет. Залезаем в кабину космического "вертолета". Над ней имеется нехилый гиперболоид инженера Гарина. Наводим его в левую сторону и разносим закрытую дверь. Проход свободен! Заходим, сразу подбираем дробовик. Налево пока не идем - опасно. Заворачиваем направо.

Область наблюдения

Здесь мы видим лифт на Z-1, но прокатится на нем не получиться - нужна карта безопасности. Сидящий на полу ученый пробормочет, что этот лифт является единственным выходом И что только Барни на нижнем уровне имеет карту безопасности для него.

В двух метрах от лифта находится дверь, ведущая на склад. Теперь у нас есть лом и можно раздолбить все металлические ящики, какие только попадуться. Прибарахлившись, снова проходим через Hanger Bay 1, но теперь сворачиваем налево. Идем к лифту и едем вниз, на Z-4, искать Барни с картой.

Получение карты безопасности

Выходим из лифта и видим впереди зомби, увлеченно кушающего ученого. Кладем гурмана, сохраняемся и начинаем воевать с несколькими alien slave и одним grunt'ом. Если пойти направо, то нас ждет небольшой взрывчик и завальчик - не пройти. Поэтому идем налево. Поднимаемся по лестнице в небольшую командную комнату. Прыгаем в окно, идем вдоль скалы, ныряем в пещерку и выбираемся в вольер, где пасется ученый и вскорости убиенный брюхолапом монстр. Мочим grunt'а сверху.

Поднимаемся в другую командную комнату. За спиной плешивого очкарика, в темной нише, несколько полезных ящиков. Взломав их, идем дальше. Возле одного мертвого Барни осторожно подбираем дробовик и попадаем в Z-3.Перебив кучу ультразвуковых шавок, мы наконец-то находим лежащего на смертном одре возле неработающего лифта Барни, которого искали. Забираем у него карту безопасности и смиренно выслушиваем монолог умирающего, поглядывая на часы. Теперь проделываем обратный путь на Z-2. Имея в наличии карту безопасности, лифт на Z-1 теперь откроется, но не до конца. Придется преклонить колени и лезть в щель. Залезли? Теперь благополучно падаем вниз.

Затопленный уровень Z-6

Мы оказываемся в воде. Оно и понятно - весь Z-6 затоплен водой. Купаться будем осторожно - в воде тусуется такая нехристь как Ichyosaur. Сначала эта килька прикончит Барни, а затем возмется за нас. Будем делать от нее ласты. Впрочем, иной раз Барни может и победить рыбину, если будет в ударе.

Как бы там ни было, оставляем его наедине со своими проблемами - наша задача первым делом обзавестись Egon'ом. Справо от лифта будет полуоткрытая дверь в офис. Пройти в нее мы не сможем, поэтому стреляем из Glock'а в окно рядом и вооружаемся Egon'ом.

Плывем дальше, пока не увидим аквариум. Разбиваем стекло, проникаем внутрь. Там цветет и пахнет чужое дерево, возле которого лучше не зевать, и небольшая лестница, ведущая из воды на уровень Z-5. Взобраться по ней тяжко, но можно. Идем сначала налево, собираем что можно, возвращаемся и идем направо. Возле двери подзаряжаемся энергией и здоровьем и заходим в дверь. Подбираем автомат и прыгаем в воду. Выплываем из воды в стартовую область Зоологии. По ушам режет предупреждающая тревога. Находим выключатель на столе и вырубаем сирену. После этого сработает триггер - из решетки на полу начнет вылезать зомби. Ломиком его, родимого, ломиком - для экономии патронов. Теперь лезем вниз.

Область ограничителя

Перед нами что-то типа каталажки. Кругом закрытые КПЗ. Впереди, в нише, - лестница. Поднимаемся и заходим в управляющую рубку. Нажимаем все пять кнопок. Открываются клетки и центральная калитка. Там нас поджидает большая Мамочка. Грохнуть ее можно, заманив на радиоуправляемую бомбу, предварительно кинув ее перед собой. Справо будет искрящийся замок. Стреляем по нему и калитка открывается. Целая куча зомби облизывает слюну вокруг жарящегося на вертеле ученого. Не доходя до шашлыка, слева, в клетке, возле мертвого Барни подбираем арбалет.

Когда положим всех зомби, появится брюхолап. И его туда же. Заходим слева в полутемный коридор. Долбим там ящики и электрошокеров, пока не натыкаемся на панель с двумя кнопками. Одна выключает сирену, другая открывает дверь в Hanger Bay 2.

Hanger Bay 2

Лифт привезет нас в большой отсек, из которого вроде бы не выбраться. Секретная кнопочка находится за ящиками. Нажимаем ее и дверь открывается. Забираемся на потолок по свисающей доске, находим там отдушину и в нее.

В отсеке с Барни юзаем красную кнопку. Если пройти немного в открывшуюся дверь, то увидим едущий прямо на нас "паровоз". Чтобы он нас не задавил, быстренько бежим назад. Когда "паровоз" остановится, можно сесть в него, но лучше пройти пешком - все равно топать недалеко.

В комнате хранения по ящикам забираемся наверх. Подзаправившись здоровьем, тыкаем кнопку на компьютерной консоли. Под клавиатурой - вентиляция. Разбиваем ее и попадаем в секретную комнату. Там будет дохлый Барни и другие полезные вещи.

Идем по железной дороге. В нужный момент происходит небольшой взрывчик и обваливается крыша. Если нас не придавит насмерть, то залазим в дыру и юзаем кнопку - это остановит кулер. Разбиваем отдушину и - в нее.

Генератор тяжести

Здесь у нас прыгучесть повышенная - прыгаем наверх, пока не доберемся на самый верхний уровень. Выстрелами разбиваем стекло в комнате наблюдения и залетаем туда.

Идем мимо Hanger Bay 2 пока не наткнемся на компьютерную консоль. Нажимаем кнопку. Через некоторое время приедет "паровоз". Занимаем места согласно купленным билетам и отправляемся в путешествие.

Реактор слияния

Когда приезжаем, то сразу попадаем под винтовочный огонь затаившихся в засаде элекрошокеров. Потчуем их гранатой и сначала завернем направо. Подлечимся и идем налево. Заходим в дверь с надпись "Bridge access". Ничего интересного мы там не найдем, кроме очередной аварии, но зато теперь можно будет войти в дверь с надписью "Teleport termius". Когда выходим из лифта, то видим тусовку электрошокеров в стеклянной кабине. Патроны на них лучше не тратить - они возникают из телепорта и их ряды могут пополнятся бесконечно. Поэтому наша первоочередная задача - выключить телепорт. Бежим налево, разбиваем стекло в управляющей рубке и нажимаем красную кнопку. Теперь можно со спокойной совестью добить вражин и шагать в телепортер.

Конечная станция телепорта

Ой, а что это с нами? Оказывается, мы не только телепортировались, а еще и уменьшились в размерах, так сказать, сбросили вес. Сейчас самое время заняться прыжковыми упражнениями. Вскарабкиваемся на швабру, с нее на книжный шкаф и прыгаем на стол. С него спустимся на стул и нажмем на красную кнопку под столом.

Газетный стенд видите? А кнопочку над ним? Вот туда и отправляемся. Как только кнопка нажата, откроется входная дверь, но ненадолго. Поэтому включаем ноги и стараемся успеть проскочить в нее.

Заходим в крысиную нору и по решеткам залазим на самый верх, в нишу, где находится прозрачный "Security modul". Ломаем его к чертовой бабушке и любуемся взрывом! Возвращаемся обратно и видим желтый шар телепорта. Прыгаем в него и превращаемся в человека прежней комплекции.

Прибарахлившись в комнате наблюдения, рыбкой ныряем вниз в громадный отсек. Сила тяжести почти отсутствует и полеты гипсом нам не грозят. Нам нужно взобраться на верхний паровозный трек. Прыгаем пока не получится. Кто совсем большой мастер по прыжкам, может попытаться запрыгнуть в секретное место над комнатой наблюдения. Там имеется некий полезный скарб.

Поднимаемся по треку наверх, кладем заторможенного брюхолапа, садимся в "паровоз" и катимся вниз.

Научно-исследовательская лаборатория

Идем направо в комнату с надписью "Lab.1". Там болтается беспомощный ученый над химраствором. Преисполненные гуманизмом, мы нажимаем красную кнопку, чтобы спасти его и на этом мучения ученого заканчиваются. Навсегда.

В "Lab 2" прыгать в лифт с надписью "Bridge access" не надо. Подождем когда появится grunt и заходим в дыру в стене. Ломаем там отдушину, залезаем.

Вскорости мы оказываемся в том же самом месте откуда начинали карту. Сверху падает труба, а мы залезаем в нее. Когда попадем в красное помещение с большим вентилятором внизу, то надо выстрелить в панель управления под вентилятором. Кулер запустится, а наше дело - запрыгнуть в самую верхнюю отдушину.

Наша каюта

В капитанских покоях (Captain's Quarters) надо разломать книжную полку - обнаружится секретный выключатель. Нажимаем его и откроется потайная дверь в комнате напротив ванной. Там подбираем карту безопасности.

Рано или поздно, но мы попадаем в место, откуда начиналась игра, что рядом с нашей каютой. Используем карту безопасности возле мертвого Барни и шагаем в стеклянный проход.

Башня моста

Прыгаем через шахту лифта в другую дверь. Справа будет переключатель. Нажимаем его и появляются энергетические ступеньки. Поднимаемся. На полу выделяется квадратный люк. Долбим. Через него попадаем в комнату полную добра. Собираем. Направляемся в дверь с надписью "Планетарий навигации".

Можно подняться по ступенькам на самый верх до бесполезного пульта, а можно сразу прыгнуть в дырку справа от лестницы, откуда горит синий свет. Вскарабкиваемся там по лестнице и залазим в отдушину. Ползем в ней до трупа в HEV-пиджаке, поднимаем глазки вверх и видим еще одну отдушину. Ломаем и вылазим через нее.

Идем налево и видим с правой стороны кнопку "Rocket room ассеss". Нажимаем и бежим обратно. Теперь доступ в "Rocket control room" будет открыт. Нажимаем там "Rocket control" и снова бежим обратно. Люк в шахту лифта будет открыт, но прежде чем туда прыгать, нажимаем на зеленый пульт на капитанском мостике. Приедет лифт, а мы на нем поедем далеко-далеко вниз. Перед нами две космические капсулы. Работает только четвертая. Нажимаем возле нее кнопку и капсула открывается.

Загружаемся в нее, дверь захлопывается и все! Смотрим ролик как мы летим в сторону Земли, а за нами - корабль чужих.

Конец




 Галерея скриншотов




Гаргантюа



 Галерея видео



 Официальные сайты

Сайт Orange Box

Сайт Steam

Cайт Valve Corporation

Российский фансайт игр серии Half-Life


Главная Half-life 1 Дополнения HL1 Моды HL1 Half-life 2 Дополнения HL2 Моды HL2 Все скриншоты Галерея видео
Hosted by uCoz