Найти:  на: 
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


  Меню

  Главная

  Half-life 1

  Дополнения HL1

  Моды HL1

  Half-life 2

  Дополнения HL2

  Моды HL2

  Установка модов

  Portal

  Сборник игр

  Все скриншоты

  Галерея видео

  Скачать

  Гостевая книга


Гаргантюа


 Другие игры



DOOM 2: Hell on Earth



Civilization 2 - Test of Time



Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods


Ещё игры




 Главная Моды Half-life 1  >  Timeline II: Iced Earth

  Timeline II: Iced Earth

Скачать игру (21,7 Мб)


 Прохождение

Автор прохождения Вадим Селин

ЧАСТЬ 1: За краем Ничего

Нас забросили в ледяные скалы, среди которых внизу видна небольшая долина с полыньей в центре. Спускаемся по уступам вниз и проходим к поврежденным воротам. Подбираем монтировку у трупа Барни и разбиваем стоящие рядом ящики. Идем к полынье и запрыгиваем на льдину, заметив на ней что-то похожее на колодец. Это воздухозаборник вентиляции, закрытый решеткой. Крошим ее и спрыгиваем вниз. Идем по тунелю и вылезаем в бассейне. Карабкаемся на решетку и дальше опять по лесенке. Через дверь выходим в зал и, на всякий случай, открываем ворота слева, за которыми на улице остается лежать аптечка. Разбиваем большой ящик в углу и забираем обойму с патронами (запасаемся впрок).

Из двух лесенок одна наверху обломана, и мы лезем по другой на галерею и выходим в зал с двумя лебедками. Запрыгиваем на одну, и она начинает двигаться к стене напротив. Прыгаем вперед и проходим через платформу к двум вагонеткам (ящики слева не трогаем, там сидят хэдкрабы). Входим в ближайшую, включаем мотор и скорость и едем по тунелю вперед. За тунелем проносимся над уже знакомым пейзажем и в следующем тунеле останавливаемся у платформы. Тунель дальше закрыт, и кнопка на стене ничего не открывает. Идем через ворота в коридор и на развилке сворачиваем направо. В комнате кнопкой снимаем блокировку и идем назад к развилке. В левом коридоре идем до прохода в левой стене и сворачиваем в него (прямо в комнату обозрения можно не ходить).

Поднимаемся по лестнице на следующий этаж и заходим сначала в дверь в левой стене. За ней находим все, что нужно для экипировки: HEV-костюм в стеклянном боксе (разбиваем монтировкой), источники для подкачки здоровья и подзарядки костюма, гранаты и пистолет. Выходим из комнаты и проходим через ворота слева на галерею, ведущую к площадке на мачте. Находим лесенку и начинаем спускаться. Смотрим вниз и видим стаю хэдкрабов, алчно ждущих нашего приземления. Останавливаемся и расстреливаем их из пистолета (по двойному выстрелу на каждого). Внизу заходим в кладовку, укладываем слэйва и забираем с полок батареи для костюма и арбалет (что-то рановато для такого подарка!). Отсюда возвращаемся назад на платформу к вагонеткам. Нажимаем кнопку и тунель впереди открывается. Заходим в вагон и едем дальше.

Доезжаем до шахты с белой ракетой и останавливаемся: дальше путь перекрыт висящей лебедкой. Видим, что сойти с вагона некуда: обломанные галереи у стен шахты от нас далековаты, но одна слева близко подходит к нам, если отъехать немного назад. По ней проходим до угла и прыгаем через пролом на ее продолжение и влезаем через другой пролом в стене в комнату. Это путевая диспетчерская. Здесь находим бездействующую кнопку, запертую дверь и одну дверь взломанную, за которой виден труп Барни. Лезем туда, подбираем пистолет, дробовик и патроны к ним. Вылезаем в комнату и спускаемся по лесенке, которая ведет, если верить надписи, к энергоснабжению пути. Идем по коридору и оказываемся опять в шахте с белой ракетой, на галерее нижнего яруса. Наверху видим наш вагончик.

Мы находимся на развилке и трудно выбрать, каким путем идти дальше. Направо нужно прыгать через пролом в галерее, поэтому идем налево, где легче. Там находим еще одну лесенку и спускаемся по ней на самое дно шахты. Ничего интересного здесь нет, а слева рядом видим проход в коридор, который спускается прямо к лесенке в новой ржавой шахте, где вверху и внизу видим мощные электроды. Осторожно спускаемся вниз, чтобы не проскочить нужную площадку, иначе можно свалиться на мокрое дно шахты. На площадке кольцевой галереи видим в противоположной стене проход и идем туда. Здесь находится генератор №2 под охраной четырех слэйвов. Находим четыре кнопки, но работает только одна, подающая ток на электроды. Возвращаемся назад к развилке в шахте с ракетой.

Теперь идем направо, прыгаем через пролом и находим коридор, ведущий к новой темной шахте с синим агрегатом. Идем по кольцевой галерее к противоположной стене и находим там лесенку, идущую вертикально по всей высоте шахты. Сначала спускаемся вниз на дно и обходим по периметру всю шахту, чтобы взять у противоположной стены батареи к костюму и заряды для Гаусса (которого пока у нас и нет). Поднимаемся назад по лесенке, проходим мимо нашего яруса и соскакиваем на площадку второго яруса. Здесь с обеих сторон галереи ведут к стержню агрегата, на котором находим и включаем две кнопки. Возвращаемся к лесенке и лезем наверх на следующий, уже последний, ярус. Там проходим к комнате с кнопкой генератора №1 и включаем ее. Возвращаемся в шахту и видим, что агрегат закрутился, но вокруг него появилось несколько слэйвов.

Спускаемся на наш самый нижний ярус и возвращаемся в диспетчерскую. Ранее запертая дверь открывается и мы проходим в путевой тунель. Сначала идем налево и выходим к бассейну, за которым видна конечная остановка для вагончика, где маячит фигурка ожидающего нас слэйва. Слева у нашей площадки видна лесенка к воде, а на другом берегу - такая же из воды, но лезть в ледяную воду что-то не хочется. Идем по тунелю назад мимо двери и выходим к шахте с ракетой. Здесь проясняется, что к чему. Если бы убрать лебедку с пути, то мы могли бы проехать на нашем вагончике до конечной остановки. Возвращаемся в диспетчерскую и жмем ранее не работавшую кнопку. Теперь чудо свершилось, лебедка задвигалась и убралась с пути.

Вылезаем через пролом на галерею, запрыгиваем в вагон и едем дальше. Готовим дробовик и, как только слэйв оказывается на линии прицела, гробим его. Но с прохода противоположного перрона нас обстреливают еще несколько. За ними находится комната с трупом Барни и источником для подкачки здоровья. Находим здесь и ворота, но они безнадежно заперты. Не хочется верить, что где-то раньше пропустили отключение ее блокировки. На всякий случай, попробуем проверить, что находится на дне водоема. Выходим на перрон и подходим к лесенке. Заглядываем вниз и видим выходы двух труб, забранные решетками. В дальней трубе решетка взломана. Проходим по краю перрона и останавливаемся точно над второй трубой. Встаем спиной к воде, смотрим чуть вверх и включаем фонарик. В этом состоянии сохраняемся, так как прыжок в воду придется не раз репетировать.

Делаем шаг назад (не резко, чтобы приводниться поближе к трубе), всплываем и плывем к трубе. Возле нее поджимаем ноги и продолжаем двигаться вперед. Миновав решетку, отпускаем ноги (чтобы не тормозить движение) и плывем до поворота налево. Сворачиваем и плывем до упора. В тупике слева лесенка, и мы быстро забираемся наверх. Всю операцию можно проделать, потеряв всего 21 ед. защиты костюма. Наверху лесенки смотрим налево и замечаем вторую лесенку. Приседаем и забираемся на наклонный уступ, идущий к ней вдоль правой стены. Проходим, лезем, бьем еще одну решетку и вылезаем на крышу станции. Здесь же находится выход и второй трубы, но решетка у нее титановая и слому не поддается. Зато решетки возвышающегося на крыше воздухозаборника ломаются хорошо.

Ломаем ту, которая смотрит в сторону перрона, так как внизу нас ждут хэдкрабы, и не хотелось бы встретить их своим задом. Залезаем в проем, готовим пистолет и включаем фонарик. Прыгаем вниз и пристреливаем двух хэдкрабов. Ползем по трубе вентиляции, пристреливаем еще двух хэдкрабов и достигаем развилки. Выбор пути не имеет значения, оба ведут в одинаковые комнаты, двери которых выходят в один и тот же коридор. В середине этого коридора имеется небольшой холл с проломом в правой стене. Быстро проходим в этот пролом и прячемся в комнате, так как в холле и в концах коридора материализуются четыре слэйва. Отстреливаем их по одному, затем бьем все ящики в комнате.

Из холла виден проход к другому коридору, параллельному нашему, но он заставлен бочками, через которые не перелезть. Напротив пролома видим две двери, правая из них заперта, поэтому идем в левую. В комнате в правой стене пролом в соседнюю комнату, а за ним еще один во второй коридор, где стоит грант. Готовим арбалет и спокойно его укладываем (либо используем гранаты). На его месте появляется еще один, но потом наступает тишина. Пролезаем в коридор, берем со стола гранаты и поднимаем с пола пистолеты. В обоих концах коридора имеются светлые двери, за которыми находится большой зал. В дальнем конце зала видны закрытые ворота. Разворачиваемся и заходим в зал, пятясь и глядя наверх: там в диспетчерской за обзорным окном обитают три или четыре слэйва. По боковым стенам зала к входам в диспетчерскую ведут две галереи, попасть на них можно по лесенкам у закрытых ворот. В диспетчерской находим на пульте кнопку и открываем ворота.

Спускаемся в зал, идем за ворота и по длинному коридору выходим на поверхность среди льдов. Перед нами высится большая башня, но входные ворота ее заперты. Других входов нет, поэтому приходится опять обследовать водоем, окружающий башню. На другой от ворот стороне башни под водой находится сточная труба, куда мы и заплываем. Из трубы вылезаем на площадку с лифтом, но он не работает. Рядом находим шахту с пожарной лестницей и ползем на самый ее верх, пропуская все площадки промежуточных этажей. Наверху выходим на кольцевую галерею и проходим в проход справа. Заходим в центр управления спутниками (секция D) и пристреливаем обжившихся здесь трехногих окорочков. Отсюда можно подняться по лесенкам на самый верхний ярус центра, но ничего полезного на обоих ярусах нет. Возвращаемся на кольцевую галерею и спускаемся на следующий ярус.

Отсюда проход в исследовательскую лабораторию (секция С), где видим терминал телепорта. Поднимаемся на ее верхний ярус и укладываем четырех слэйвов. Ищем на пульте кнопку, включаем телепорт и видим, как в камере появляется снарк, а из него лезут детеныши и разбегаются в разные стороны в поисках добычи. Не найдя ничего, они взрываются один за другим. Спускаемся вниз и забираем снарка, затем выходим на кольцевую галерею и спускаемся на ярус ниже. Здесь находятся офисы работников (секция В). Нижний ярус населен хэдкрабами, а с верхнего им на помощь сбегаются слэйвы. Ради экономии боеприпасов не стоит обшаривать все кабинеты. На верхнем ярусе необходимо зайти в свой кабинет (Freeman) и взять там карту доступа. Если есть нужда в аптечке, то можно зайти в кабинет Guthrie, а на нижнем ярусе в кабинете Bond'a взять батарею к костюму.

После этого выходим на кольцевую галерею и спускаемся на последний ярус. Здесь находится складское помещение (секция А), заполненное ящиками и грантами. Для начала закидываем туда гранаты по одной, появляясь поочередно то с левого, то с правого прохода. Довершаем дело с помощью арбалета, заряды к которому можно будет восполнить внутри. Они лежат на платформочке-поддоне рядом с патронами к кольту. Идем к трем малым ящикам и берем в одном из них кольт. В темном углу у входа находим лесенку и поднимаемся на верхний ярус. На одном краю галереи видим источники для подкачки здоровья и подзарядки костюма, а на другом - пульт с двумя кнопками. Правая - для открытия доступа к погрузочному доку - не работает, а левая запускает кран, который перемещается к куче ящиков, наверху которых видны три малых ящика.

Идем на другой край галереи и забираемся с нее на ящик, висящий на кране, а с него - на кучу ящиков. Добираемся до малых ящиков и берем из них дробовик, патроны к нему и гранаты. Покидаем склад и по пожарной лесенке спускаемся на следующий этаж, где стоит грузовой тягач. Ворота перед ним заперты и не открываются. Сзади тягача есть лесенка, по которой можно пробраться в кабину, а там включить двигатель, но, сдвинувшись, тягач останавливается перед воротами. Итак, где-то что-то не включено. Придется возвращаться на самый верх и проходить все заново и более внимательно. Ползем по пожарной лесенке и заходим в секцию D. Поднимаемся на второй ярус и на одном из двух пультов в самом углу находим кнопку санкционированого доступа. Нажимаем, и она включается! Готов поклясться, что не мог пропустить ее в прошлый раз - не слишком круто она запрятана. По-видимому, на этот раз сработала карта доступа, которой в прошлый раз в момент нажатия еще не было.

Спускаемся вниз к тягачу и видим, что ворота открыты. Садимся и едем через мост в проход среди ледника. Приезжаем на базу запуска и останавливаемся перед запертыми воротами. Идем к одноэтажному строению и видим в окне маячащего внутри слэйва. Обходим справа и натыкаемся за углом еще на двоих. Стреляем по бочкам, а потом разбиваем стоящие тут ящики. Заходим внутрь, а потом в соседнюю комнату. На столе лежит арбалет (похоже, что опять предстоит встреча с грантами), а на пульте находим четыре кнопки. Правые две обесточены и не работают, но первая пара, нужная нам, включается.

Возвращаемся к тягачу и видим, что ворота открыты, но за ними стоит куча грантов в компании двух слэйвов. Последних, как всегда, выманиваем, а с первыми разбираемся на языке гранат и арбалета. Заходим в дворик и видим слева проход во второй двор с башней, но туда пока не идем: там еще два гранта и пара слэйвов. Идем направо к тягачу, пролезаем под его носом и поднимаемся по лесенке. Отбиваемся от хэдкрабов и проходим к источнику для подкачки здоровья в маленькой комнатке. Дальше еще одна камера с ящиками, в которых забираем набор разных мин. Наверху видна шахта с лесенкой, но нижний край ее обломан. Возвращаемся во двор, и тут же нам навстречу бегут слэйвы из соседнего двора. Разбираемся с ними и с прочими грантами, проходим к башне и заходим внутрь. Поднимаемся по лесенке на самую верхотуру и долго любуемся пейзажем. Больше здесь делать нечего и мы спускаемся на этаж ниже, в голубой чистый зал с многочисленными пультами. Находим и жмем кнопку доступа в зону обслуживания.

Спускаемся по лесенке ниже, проползаем мимо первого этажа в открывшийся люк и попадаем в темный подвал. Проходим через мостик к воротам и тут обнаруживаем, что они не открываются. Мысль о том, что где-то что-то пропустили, отбрасываем. Последние интерьеры и пейзажи очень простые и незамысловатые, все как на ладони и ничего не спрячешь. Вот только этот подвал настораживает. Нет ли тут "черного хода" в обход ворот? Под мостиком видна какая-то мутная вода, а темные углы почти не высвечиваются фонариком. Справа от мостика привлекает внимание нечто похожее на столб, состоящее как бы из четырех толстых полосатых кабелей. У основания столба возле поверхности воды виден уступ, который так и зовет на него спрыгнуть.

По уступу можно пройти в нишу за столбом. Если в этом месте спрыгнуть в воду и продвинуться еще чуть вперед, то слева сквозь мутную воду можно рассмотреть более глубокую нишу с лесенкой. Плывем к ней и поднимаемся на площадку с дверью к складу горючего, но дверь эта заперта. Лезем еще выше, откидываем люк и оказываемся в коридоре, где нас тотчас же окружает толпа зомби. Без труда укладываем всех монтировкой, наполовину высунувшись из колодца. Вылезаем в коридор и идем по указателю "Орбитальный ангар". Проходим в комнату со скафандрами и подлечиваемся после ледяной ванны. Дальше коридорчик упирается в решетчатую запертую дверь. Поднимаемся по лесенке, но и тут такая же дверь с кнопкой не открывается. Идем в другой конец коридора и за машинным залом попадаем на мостик через коридор, где мы вылезли из колодца.

Идем дальше к центру управления запуском и выходим на кольцевую галерею его верхнего яруса. Внизу по залу бродят зомби. Справа есть проход к пожарной двери, но она не открывается, поэтому идем влево и спускаемся в зал по лесенке. Воюем с зомби и обследуем зал. На одном из двух центральных пультов есть индикаторы, указывающие подачу горючего и кислорода, по два канала на каждый. А по бокам еще и две кнопки, включающие их закачку. Индикаторы не светятся, естественно, и кнопки не работают. На одном из боковых пультов (у стен) есть табло с кнопками, включающими доступ к разным секциям. Необходимо включить нижнюю (склад горючего) и верхнюю (орбитальный ангар). Теперь возвращаемся назад, к "входному" колодцу.

По пути замечаем, что решетчатые двери открываются кнопкой на обоих ярусах, но мы пока туда не заходим. Спускаемся в колодец до промежуточной площадки, где дверь к складу горючего уже открыта. Проходим до камеры с лифтом и спускаемся на верхний ярус громадного хранилища с баллонами. Идем до первого справа и открываем его вентиль. Затем запрыгиваем ко второму баллону слева и открываем его вентиль. Дальше галерея обрушена, но вдали видны и другие вентили. Возвращаемся к лифту и спускаемся на нижний ярус. Здесь тоже открываем два вентиля. Мы, похоже, включили подачу горючего и кислорода только одного канала, а до второго путь отрезан. Попробуем обследовать дно этого хранилища. Прыгаем вниз и плывем вдоль стен, подсвечивая их фонариком. На дальней от лифта стене находим лесенку и поднимаемся на площадку первого яруса. Включаем два вентиля и лезем на второй ярус. Включаем и здесь два, но дальше ходу нет. Опять головная боль.

Спускаемся в воду, погружаемся и обследуем дно. Под каждым из четырех баллонов в полу находим решетки, а за ними систему соединящих их тунелей. Остается только найти тунель, уходящий прочь от этого места. При погружении воздуха едва хватает только проплыть от одной решети до другой, посему сначала ломаем все решетки, чтобы успеть быстро всплывать. Итак, выход найден! Проплываем к стене, где находится лифт. Устраиваемся возле решетки ближайшего справа баллона так, чтобы лифт был от нас слева. Погружаемся в колодец, на дне приседаем и протискиваемся вперед. Как только слева появится проход, сворачиваем туда и плывем дальше, внимательно следя за правой стеной. Вот и лесенка появилась. Вылезаем из воды и долго ползем вверх по шахте. Добираемся до решетки, ломаем ее и спрыгиваем в камеру у площадки лифта, откуда мы начинали свой спуск к хранилищу баллонов.

Бежим в центр управления запуском, отбиваясь от появившихся слэйвов. На центральном пульте видим, что один из индикаторов подачи горючего светится. Включаем кнопку его закачки и с радостью отмечаем, что индикатор подачи кислорода тоже засветился. Включаем вторую кнопку и идем к решетчатым дверям. По верхнему ярусу можно не ходить, там находится комната обозрения. Спускаемся на нижний ярус и проходим на балкончик перед носовой капсулой ракеты. От балкончика к капсуле выдвигается мостик, но сначала стоит спуститься по лесенке и пройти вперед к шахте-ангару с белой ракетой, хорошо нам знакомой. Слева от ракеты видны ворота к пусковой шахте. Возвращаемся на балкончик и проходим к капсуле. Пролезаем под полуприподнятой стеклянной дверью и запрыгиваем на уступ впереди. Поднимаем голову и жмем кнопку готовности, затем оборачиваемся назад к стеклянной двери и наблюдаем процесс запуска.

ЧАСТЬ 2: Бойтесь Небес

Итак, наша капсула припаркована в ангар "А". Выходим, спускаемся по лесенке вниз, проходим через переходную камеру и попадаем в коридор. Согласно указателям, путь направо ведет к управлению системами, но сначала идем налево к жилым помещениям. За дверью попадаем в зал с ящиками. Справа за ящиками видим открытый щиток с кнопкой, еще одна кнопка находится на стене слева от входа. Впереди заросший ксеновскими "кораллами" проход между ящиками. Чистим его монтировкой и видим за ящиками слева кучку контроллеров. Бросаем к ним пару гранат и проходим к двум открытым ящикам. Залезаем в первый и приобретаем автомат (наконец!), а во втором - запас патронов к нему. Забираемся на кромку этого ящика, а с нее запрыгиваем на ящики в сторону щитка. Проходим к нему и спрыгиваем в нишу к двум батареям для подзарядки костюма. Включаем кнопку подачи питания и слышим взрыв.

Вылезаем из ниши и проходим к второй кнопке, но пульт с ней уже поврежден от короткого замыкания. Выходим в коридор и шлепаем в другой конец к системам. За дверью три гранта, применяем к ним тактику "каждому гранту свою гранату" и жмем кнопку у входа. Висящий в комнате кран приходит в движение и сметает верхний слой деревянных ящиков, открывая нашему взору дверь. За ней выходим в кольцевой коридор, на другой стороне которого еще одна дверь в зал с лифтом. Расчищаем проход к нему от барнаклов и спускаемся в комнату с кольцевой галереей. В стене видим две двери и идем в одну из них. Попадаем в другую такую же комнату, где нас встречает команда слэйвов. Отсюда проходим в еще одну такую же, но уже с грантами, а дальше еще одна с хэдкрабами.

Отсюда уже выходные двери заперты, но в середине комнаты находится лесенка, ведущая на темный "чердак" с хэдкрабами. В дальнем углу справа есть ниша с дверкой, за которой находится еще один такой же чердак с хэдкрабами. Отстрел их следует проводить осторожно, чтобы не разбить стеклянный пол, иначе из комнаты внизу сюда может хлынуть смертоносный газ. Переходим по этому полу на другую сторону и в дальнем углу находим такую же нишу, через которую попадаем на третью секцию чердака. Хэдкрабов здесь нет, но в очередной нише дверка не открывается. Приходится прыгать в комнату внизу через дыру в решетке, прямо в объятия хэдкрабов. Здесь, по-видимому, и есть жилые помещения.

Подкачавшись из источников, обходим спальные отсеки (в одном из них следует забрать две трипмины) и идем в следующую такую же комнату, чуть большую. В коридоре висят барнаклы, но можно постараться их обойти, чтобы не тратить заряды. В темной кладовке справа прячутся три хэдкраба, а в такой же слева - патроны к автомату. В дальнем спальном отсеке справа лежит арбалет, а на верхней кровати еще и стрелы к нему. Проходим дальше в дверь и попадаем в комнату со слэйвами и двумя грантами. За ней еще комната с барнаклами. Лифт здесь не работает, а барнаклы перекрывают проход в дальней стене. Высота потолка здесь невелика, поэтому барнаклов убираем с помощью монтировки. Проход ведет в полузатопленную комнату, у дальней стены которой тусуется команда слэйвов. Пройти туда можно, прыгая по обломкам камней в воде, на которых располагаются хэдкрабы.

Дальше проход закрыт, но дыра в перекрытии дает намек, что его нужно взломать, что мы и делаем. Перед поворотом за угол следует сохраниться, ибо следующий бросок чреват окончанием нашей миссии. За поворотом находится комната, где в нише справа при нашем появлении два слэйва начнут гробить двух ученых. Наша задача - спасти ученых, или даже хотя бы одного из них, т.е. успеть угробить самих слэйвов. При этом в левой части комнаты активизируются два контроллера, но время есть, чтобы отскочить от них назад в проход и там сменить дробовик на арбалет. На столе можно взять дробовик и патроны к нему.

Дальше опять комната с тремя грантами, большой картой и пультами в середине. Никаких кнопок на пульте нет, но есть проход в еще одну комнату с колодцем у входа. В дальнем конце комнаты два прохода тупиковые, а колодец на дне никаких тунелей не имеет, да и дно его находится под током. Перед тупиковыми проходами в комнате находится полузаваленный белый конус, похожий на носовую часть ракеты, а рядом видны два прибора, соединенные кабелями. На одном из приборов есть кодовый пультик, но он не работает. Наверняка какую-то помощь должен оказать уцелевший ученый (недаром его нужно было сохранить от гибели), но он идет только до комнаты с картой, а в эту идти отказывается. На всякий случай сбросил пару ящиков у левой стены в колодец, чтобы очистить путь, и возобновил попытки. С трудом, но попытки эти увенчались успехом, и ученый начал манипулировать на пультике.

В белом конусе открылся сбоку люк, и одновременно комната заполнилась слэйвами. Первым укладываем того, который в капсуле, следующим - у стены справа, а потом двоих в тупиковых проходах. После этого запрыгиваем в капсулу, прижимаемся к стене справа и оборачиваемся. Палим по новому слэйву, появившемуся в правом проходе (левый отсюда невидим), и только после этого жмем кнопку. Можно проделать эту операцию, полностью сохранив здоровье.

ЧАСТЬ 3: Вызывает Лондон

Капсула переносится в долину среди скал (в этот момент иногда происходит аварийная посадка и люк не открывается). Вылезаем наружу и идем к дальней вентиляционной трубе. Залезаем и долго идем по ней до наружного отверстия. Спрыгиваем на уступ внизу, а дальше скатываемся по пологому спуску слева. Идем в сторожку и укладываем в ней двоих слэйвов. За входом пол решетчатый, и он проваливается при попытке пройти по нему. Можно его и перепрыгнуть, но путешествия вниз не избежать, так как никакого другого пути отсюда нет. Внизу погружаемся в воду, всплываем и видим еще одну вентиляционную трубу, из которой лезут хэдкрабы. Залезаем в трубу и ползем, пока не сваливаемся еще ниже. Всплываем в подземной комнате.

Видим в стене темную нишу, а справа от нее в углу - лесенку, по которой вылезаем на галерею. По другую сторону ниши есть дверь, а за ней - коридор, ведущий к широкому полузатопленному тунелю, где нас атакуют слэйвы. В конце тунеля видим что-то вроде вагончика. Слева у стены на черном ящике лежат гранаты. Сворачиваем за вагончик и проходим к деревянным ящикам у двери. Запрыгиваем на них и дальше на крышу вагона, где подбираем патроны к автомату и базуку с ракетой. Слезаем вниз и заходим в дверь. В маленькой камере разбиваем все ящики и забираем из них пачку патронов к дробовику и батарею к костюму.

Лезем по лесенке наверх и попадаем в большой темный зал, где нас уже ждут три гранта и слэйвы. Здесь пара ворот с пультом между ними. Правая кнопка не работает, а левая открывает ворота, и мы идем по коридору до грузового лифта. Жмем кнопку и едем наверх. Готовим гранату и смотрим вверх. Как только в стене, проплывающей вниз, появляется щель коридора, бросаем гранату и отходим назад, а после взрыва немедленно покидаем лифт, так как он обваливается вниз. В коридоре нас ждут трое слэйвов, и хорошо, если хотя бы один из них будет поражен гранатой. Бежим, обгоняя их, по коридору, на ходу готовя дробовик. Они немного ошеломлены и не сразу приходят в себя, поэтому успеваем добежать до угла слева и занять боевую позицию. После небольшой тренировки эту операцию можно проделать, не потеряв ни грамма здоровья.

Здесь, в конце коридора, справа видны ворота с кнопкой, но сначала лезем через бруствер слева и открываем такие же ворота. Укладываем слэйвов и собираем богатства на полу. Можно забраться по лесенке на галерею, но там ничего нет. Выходная дверь заперта, и мы отсюда уходим. Идем в другие ворота и зачищаем хэдкрабов. Лезем по лесенке на галерею и идем в сторону висящего на кране ящика. На пульте жмем кнопку и кран движется в противоположную сторону, а мы идем по галерее за ним. Происходит взрыв и в стене напротив остановившегося крана образуется дыра. Залезаем на ящик, а с него запрыгиваем в дыру и дальше на лесенку в шахте. Ползем наверх и спрыгиваем налево в коридор. Проходим мимо запертой железной двери и упираемся в деревянную. За ней находится большая контора, в которой нас ждет пара слэйвов. Пока знакомимся с обстановкой, сверху по лестнице спускается еще один, а выше из-за конторки выходит еще один.

Зал разгорожен на две части, и в другой части находятся два гранта. Пройти туда отсюда нет возможности, поэтому поднимаемся по лестнице на верхний ярус. Идем к перилам и с помощью дистанционных мин проводим операцию зачистки. После этого отходим к конторке и разбиваем лежащие за ней коробки. Возвращаемся к перилам и спрыгиваем на высокий ящик внизу. Выходим через стеклянную дверь на улицу и идем налево к перекрестку, где Барни ведет мирную беседу с ученым. От них сворачиваем направо и идем к входу в британский филиал "Black Mesa". За углом натыкаемся на троих окорочков и убегаем назад, предоставив расправу с ними Барни, что он и делает с большим удовольствием.

Заходим в холл и зачищаем хэдкрабов, затем проходим в дверь слева. По коридору доходим до комнаты с лифтом и спускаемся в подвал. Проходим прямо до перекрестка. Поперек идет ж.д. колея с воротами на ее концах, а впереди виден проход к темной комнате, откуда при приближении выползают три хэдкраба. За правой дверью находится темная комната с двумя грантами, а за левой - такая же темная со слэйвами. Куда же теперь идти в первую очередь? Все пути довольно сложные и длинные, поэтому разобраться сразу, какой из них первичный или главный, не так уж просто. Теперь можно сказать, что выбрать нужно путь через правые ворота, но я, ошибочно решив, что такие ворота как правило всегда заперты, даже не стал их проверять и пошел прямо.

В комнате по обе стороны от входа висят два барнакла, но они не мешают. Слева от входа видим выключатель, но его трогать не следует: из-за непорядка в проводке от короткого замыкания взрываются ящики со взрывчаткой в углу. В стене над входом видим две вентиляционные решетки, и к одной из них можно подобраться по ящикам. В вентиляции сразу оказываемся у развилки и сворачиваем налево. Проходим до решетки, ломаем ее и видим себя над темной комнатой с ж.д. колеей. В ней два гранта, на которых хватает двух гранат. Спрыгиваем вниз и у ворот справа включаем свет. На колее видим платформочку, типа дрезины без пульта, а в середине комнаты - пульт с кнопкой, активирующей путь, но питание отключено.

Идем через другие ворота в коридор и доходим до сети разветвлений. Поворот направо ведет прямо в столовую, но вход в нее забаррикадирован. Укладываем двоих "обедающих" там слэйвов, но им на помощь спешат два гранта, от которых мы скрываемся в комнате за дверью слева. Отсюда также есть проход в столовую, но он перекрыт лучевой защитой, которую здесь отключить нечем. Идем назад в коридор и проходим дальше мимо рекламных табло. Доходим до конечной комнаты с двумя диванами, чистим слэйвов, но прохода дальше нет. В предыдущей комнате видим двери двух лифтов и пытаемся их вызвать. Открывается дверь правого, но кабины нет, а на противоположной стене шахты видим лесенку. Делаем длинный прыжок и спускаемся на этаж ниже, где открыта дверь правого лифта. Спрыгиваем на уступ, идущий по периметру шахты, проходим до двери и прыгаем на площадку.

Идем до комнаты, где видим три аппарата с кнопками, но на ближайших двух они защищены небьющимся стеклом, а на дальнем стекло разбито. Жмем там третью кнопку и идем назад. В шахте лифта спрыгиваем на пол и поднимаемся по лесенке к уступу возле третьего этажа. Проходим к закрытой двери и прыгаем на ее верхнюю часть. Дверь открывается, и мы успеваем выскочить в коридор. Сначала чувствуем радость от мысли "вот он, нужный проход", но потом наступает жуткое разочарование: здесь располагаются кабинеты работников, причем открыть мы можем только свой, в котором нет абсолютно ничего полезного, кроме пачки патронов к автомату в углу. Особенно нас удручает компьютер со зловещим сообщением на его экране "Игра окончена". А могла бы быть и карта доступа, как это было в первой части. Может быть, она находится в другом месте?

Идем к лифту и открываем левую дверь, но кабины за ней нет, она находится ниже, на втором этаже. Приходится прыгать на лесенку через проем правой двери, спуститься на этаж ниже и вылезать в наш родной коридор. В комнате рядом со столовой лучевая защита снята, и мы можем пройти прямо к двери, ведущей в столовую. Дверь открыта, но она с сюрпризом-ловушкой. При входе она от какой-то неполодки в системе автоматики с взрывом захлопывается, и мы оказываемся носом к носу с двумя грантами. Если же сунуться за нее на мгновение и отскочить, то захлопнувшуюся дверь мы уже никогда не откроем. Остается один вариант: идти к забаррикадированному проходу и снимать грантов из арбалета, убегая после каждого выстрела от их смертоносных шмелей. Однако, на этот раз мне повезло. Удалось найти позицию, при которой они не видели меня и поэтому не предпринимали никаких действий в процессе их отстрела.

Теперь путь в столовую свободен. В ней есть проход на кухню, где видим микроволновку с мечущимся в ней хэдкрабом, а слева от нее - запертую дверь. Включаем печь и бежим прочь в столовую. Слышен мощный взрыв, и, когда мы возвращаемся на кухню, видим пролом в двери. Лезем через него в холодильную кладовку и через дверь выходим прямо на знакомую нам площадку перед неработающим лифтом. Круг замкнулся, и мы идем по коридору налево, и, никуда не сворачивая, приходим назад в комнату, где пытались активировать ж.д. путь. Кнопка все еще не работает. На всякий случай толкаемся в ворота, и они открываются, а мы оказываемся на том распутье, откуда пошли в темную комнату с хэдкрабами.

Идем прямо по колее к другим воротам, и они тоже без труда открываются. За ними темная комната с тремя слэйвами. Справа от входа находим на стене кнопку и включаем свет. Слева от входа за шкафом находим еще одного слэйва, а еще два шевелятся наверху на галерее, но они не опасны (туда мы попали бы из вентиляции, если бы там у развилки свернули направо). Идем по колее и сворачиваем в коридорчик в правой стене. Уложив слэйва, проходим в дверь и оказываемся на мостике наверху громадной шахты с зараженной водой на дне. Но наш мостик впереди обломан, а слева видна целехонькая колея, с которой мы свернули, через всю шахту. Возвращаемся на нее, пересекаем шахту, а потом еще и большой зал. Заскакиваем на платформочку впереди, и она подкатывает нас к небольшой галерее у запертой двери. Слева видим лесенку и спускаемся вниз, предварительно зачистив хэдкрабов на полу. На противоположной стене зала видна такая же лесенка. Лезем по ней наверх, но там мы ничего не находим, это абсолютно пустой "стакан" с проходящей сквозь него колеей.

Очень странно, однако, что здесь слышен сильный шум работающего какого-то механизма. Возвращаемся назад на галерею и топаем по колее в обратном направлении, внимательно глядя по сторонам. В правой стене зала наверху видим широкое окно в освещенную комнату. Войдя в шахту, видим слева, что обрушенный мостик на этой стороне тоже имеет дверь. Прыгаем на обломок мостика, проходим в дверь и находим за ней кое-что из боеприпасов, но дверь дальше заперта. Прыгаем назад на колею и идем дальше. У другого остатка мостика видна лесенка вниз к воде, но проку от нее никакого, на дне ничего нет, да и гибель при погружении в зараженную воду наступает почти мгновенно.

Доходим до начала колеи и замечаем на верху шкафа что-то оранжевое. Помня, как мы попали в эту комнату в первый раз, выходим на перекресток и идем в темную комнату с ящиками. На всякий случай разбиваем ящики у левой стены и находим в них батарею для костюма и аптечку. Опять лезем по ящикам в вентиляцию и опять на развилке ползем налево. Сходим из вентиляции на трубы и идем по ним на верх шкафа, где лежит труп Барни. Находим здесь дыру и залезаем в нее. Там видим кнопку и жмем ее, затем вылезаем. С верхотуры замечаем, что на пульте теперь светится индикатор подачи питания, значит кнопка возле него теперь сработает. Спрыгнув вниз, нажимаем ее и видим, что платформа на колее поехала. Быстро догоняем ее и запрыгиваем. Проезжаем весь путь до конца, но никаких изменений не замечаем, и никаких новых проходов не появилось.

Опять возвращаемся пешком на перекресток к темной комнате и по ящикам лезем в вентиляцию. На развилке сворачиваем теперь направо и ползем до небольшой камеры с вентилятором. Прижимаемся к полу и проползаем налево к решетке. За ней находится галерея с пультом вдоль перил и двумя слэйвами во второй комнате, через которую проходит колея. Кладем слэйвов и пытаемся пройти по галерее, но нас отбрасывает назад потоком воздуха, всасываемого вентилятором. После ряда попыток нам удается пройти, и мы находим на пульте кнопку снятия блокировки санкционированного доступа. Жмем ее и видим, что в комнате внизу открылась дверь большого бокса с боеприпасами. Спускаемся по лесенке и в последний раз идем в темную комнату с ящиками. Теперь они нам больше не потребуются, и мы бьем их все, находя в них большие запасы патронов к автомату.

Итак, мы застряли в большом зале, куда доехала платформа. Звать на помощь Барни с улицы нет смысла: здешние двери не имеют ни кодовых замков, ни сканеров. Для пробы я провел Барни до шахты с водой, а дальше по узкой колее он не отважился идти, а забежал в боковую дверь и вышел на мостик, но перед проломом остановился. Если заглянуть в меню сохранения, то можно увидеть, что по номеру карта зала - последняя из всех пройденных (14b), а предыдущий номер относится к району столовая-лифт. Логично предположить, что ключ к дальнейшему проходу находится в этом районе, в противном случае для успешного продолжения его вообще можно было пропустить и не посещать.

Идем в столовую и начинаем ее осматривать "под микроскопом": залезаем в дырки в стенах, прощупывем еду в тарелках. И вот на последнем столе среди кровавых пятен находим карту доступа! Бежим с радостью в зал и открываем дверь на галерее. За ней сидят два хэдкраба, а за следующей - крокодил. Дальше спокойно доходим до комнаты, где Барни и двое ученых проводят консилиум. Проходим дальше к лифту и поднимаемся на этаж выше. Идем по коридору до развилки. Направо в комнате за воротами прячется ученый, но туда пока не идем, а сворачиваем налево и проходим к другим воротам, перед которыми нас ждет Барни. Открываем их и отходим назад за угол: в зале за ними нас встречают ниндзи. Барни самоотверженно бросается вперед и вступает с ними в бой. Но он быстро гибнет, если ему не помочь и не вмешиваться в схватку.

В центре зала находится пульт с кнопкой. При нажатии ее в стене напротив открываются ворота во двор с контейнерами. Еще во дворе стоит черная кабина на ножках, закрывающая проход к воротам, но это опять ловушка. Дверь в кабину открыта, но при входе она закрывается и кабина взрывается. Значит, сюда нужно кого-нибудь привести и затолкать в кабину. Верного Барни жалко, а вот трусливого ученого, пожалуй, можно. Но пока возвращаемся в зал и проходим к выходу напротив, ведя за собой Барни. За коридором еще один зал с ниндзями и большой зеленой картой в центре. Возле карты находится пульт с кнопкой, при нажатии которой на карте появляются две цели для нанесения ударов. Но это демонстрационная карта.

Возвращаемся к воротам, где прячется ученый и ведем его к черной кабине. Затолкав его внутрь, бежим в зал, а после взрыва возвращаемся и проходим в ворота, за которыми попадаем опять на улицы Лондона. Идем направо по длинной улице (слева замечаем разведенный Лондонский мост) и доходим до ворот с кнопкой. За ними стоит автомобиль, а за ним на стене - источник для подкачки здоровья. Садимся в авто, запускаем двигатель и едем по улице. Авто сворачивает на мост, и тут нужно успеть выскочить из него, пока он не свалился с моста на лед Темзы. Но и нам нужно спускаться на лед, но менее опасным путем. Поднимаемся по мосту (но не высоко) и через перила спрыгиваем на уступ на опоре, а с нее - на лед. Минимальную травму при прыжке получим, если перед прыжком присядем, а перед приземлением распрямим ноги. Потеря здоровья составит 67 единиц.

Впереди слева видим ворота с надписью наверху и идем к ним. Пролезаем под решеткой и заходим в дверь справа. За ней комната с ящиками и винтовой лестницей наверх. Бьем все ящики и поднимаемся наверх. За дверью два пересекающихся коридора с гуляющими по ним слэйвами и дверями на всех концах. Дверь справа заперта, за дверью впереди - арсенал с боеприпасами и источником для подкачки здоровья, а за дверью слева - проход во внутренний двор Тауэра, где несут охрану пять или шесть грантов. Разделавшись с ними, входим во двор и обходим справа башню в его центре. На другой стороне кольцевого прохода видим мост к этой башне, а внизу бегут нам навстречу два слэйва. Не доходя до моста, входим в дверь справа в углу двора и сразу же включаем фонарик.

В темном и узком проходе путь блокирует барнакл, и еще один висит справа над лестницей. Потолок здесь очень высокий, поэтому для зачистки может помочь только арбалет с его оптикой. Наверху лестницы видим еще одного барнакла, а дальше за дверью выходим в широкий коридор. Справа проход закрыт решеткой, а слева выходим на мост к башне. За мостом видим шар телепорта, из которого лезут слэйвы, а сверху из двора наседают контроллеры. Воевать на два фронта сложновато, поэтому возвращаемся во двор, идем в ворота, из которых мы сюда пришли, и ведем охоту на четырех контроллеров. Они держатся на большой высоте, и даже арбалет малоэффективен. Лучше применить револьвер: на каждого из них хватает двух выстрелов.

Разделавшись с ними, возвращаемся в башню и идем к мосту. Готовим автомат и бежим вперед. Даем залп из подствольника по самым дерзким передним слэйвам и перед аркой сворачиваем с моста на уступ. На нем разворачиваемся и поджидаем остальных. Внутри должен остаться только один, не видевший нас и не вышедший из шара телепорта. Забегаем под арку, пристреливаем его и становимся внутрь шара. Выход из телепорта теперь занят, и мы спокойно можем осмотреться. Никаких проходов здесь не видно, но привлекают внимание три светильника желтого цвета. Один малый внизу сбоку, другой такой же на втором ярусе над галереей, и самый большой - наверху прямо над входной аркой. Расстреливаем их из дробовика (по три двойных залпа на каждый), и, как только последний взрывается, бежим отсюда под арку и сворачиваем на уступ (если бежать на мост, то падающие стекла могут повредить костюм).

После взрыва идем по мосту и спускаемся по коридору в самый низ. Там открылась первая решетка, и за ней нас встречают три слэйва. Вторая решетка, за которой видна улица, еще закрыта, но слева мы видим дверь и заходим в темную камеру. В двух ящиках находим аптечку и батарею для костюма. Выходная дверь отсюда заперта, но за ящиками в углу мы находим решетку, бьем ее и спускаемся по лесенке в тунель канализации. Идем осторожно, следя за левой стенкой: на ней за двумя поворотами видим лесенку, а дальше по тунелю находится глубокая шахта. Лезем по лесенке и вылезаем в кабинете с ящиками, в которых находим обойму к пистолету и батарею. Выходим в коридор и сворачиваем налево.

За дверью попадаем в широкий коридор с запертыми дверями и неработающим лифтом. Идем направо в кафетерий и там видим, как на левой стене за стойкой возникает пролом. За проломом находится грант, и мы закидываем туда пару гранат. Лезем через пролом в темный коридор и тут укладываем двоих слэйвов. Отсюда идем налево и спускаемся по коридору, который выводит нас на перрон у ж.д. колеи. Слева у скамейки и за ней обитают три хэдкраба, а справа в конце перрона стоит грант. За ним еще один коридор приводит нас к застекленному проходу над ж.д. колеей "Европуть". Справа на колее стоит головной вагон, на который нам и нужно будет сесть.

На перроне слева видим ниндзю, а в конце прохода за бочками в комнате с черной кабиной их целая толпа. Нет смысла воевать с ними до полного уничтожения, это слишком накладно. Главная задача - прорваться с минимальными потерями к проходу в противоположном углу комнаты. Ползем к бочкам и сдвигаем их немного вперед, чтобы освободить проход к спуску в комнату. Бросаем гранату, не вставая, налево и бежим по спуску до угла, и отсюда, не высовываясь за угол, еще одну в направлении следующего угла. После взрыва бежим туда и скрываемся в проходе. В конце коридора открываем ворота и попадаем на перрон, у которого стоит наш вагон, но пройти в него возможно только с другой стороны.

Справа на нашем перроне на ящиках стоит ниндзя и держит на прицеле все пространство. Плюхаемся на пол и ползем к ближайшему ящику. Готовим дробовик или кольт и, поднявшись, делаем залп по ниндзе и снова приседаем. Затем повторяем эту операцию еще раз. Как только ниндзя рухнет, быстро бежим вперед мимо ее ящиков и прячемся за бочками, ибо на месте убитой появляется другая, а в начале перрона - еще одна, но сюда к бочкам они пока не суются. Отходим еще немного и возле ворот поворачиваемся к стоящему на колее другому вагону. Его дверь напротив нас открыта и мы длинным прыжком запрыгиваем внутрь, а затем из другой двери выскакиваем на противоположный перрон. Отсюда пробегаем под прикрытие одного ящика, потом еще дальше к другому. Остается самый трудный участок: пробежать к открытой двери головного вагона и заскочить внутрь под огнем ниндзи на ящиках. На пульте жмем кнопку и переводим дыхание. Весь путь от застекленного прохода до вагона можно проделать без потери здоровья.

ЧАСТЬ 4: В сердце Европы

После долгого пути по тунелям и заснеженным пейзажам прибываем на станцию в Женеве. С трудом выскакиваем на перрон и бежим направо к материализующемуся слэйву, чтобы успеть уложить его прежде, чем получим от него удар электрошока. Затем сразу поворачиваемся налево и бежим ко второму. Оба слэйва появляются одновременно, поэтому предотвратить удар второго мы не можем, но еще при броске к первому нужно остановиться в момент, когда между нами и вторым слэйвом окажется столб опоры, который и прикроет нас от его удара. Поднимаемся на второй ярус и тут кладем еще одного, а потом проходим по коридору в диспетчерскую, где жмем вторую кнопку на пульте. Слева открывается дверь, мы идем по коридору до развилки и, не высовываясь вперед, останавливаемся.

Справа находится зал для отдыха, где бродят три зомби, а слева - столовая, где обосновались два гранта и два слэйва. Чтобы не воевать сразу на два фронта, прижимаемся к левой стене и слегка высовываемся так, чтобы не появляться в поле зрения грантов. Но нас замечают два зомби справа и ковыляют в нашу сторону. Отходим назад и встречаем их ударами монтировки. Обезопасив тыл, готовим арбалет и приступаем к ликвидации грантов. Теперь можно сходить в зал отдыха, добить третьего зомби и подобрать у трупа Барни обойму к пистолету. Возвращаемся в столовую, добиваем двоих слэйвов слева за углом и проходим к стойке в другом конце зала. За стойкой видим комнату с хэдкрабами, но туда можно не ходить, если нет нужды подкачать здоровье из источника. Справа от стойки видим дверь, за которой нас ждут слэйвы. Выманиваем их в столовую и укладываем по одному.

Проходим в комнату и через дверь впереди попадаем в следующую. Отсюда слева видим проход в еще одну комннату, но туда не спешим, а осматриваем темные стенки прохода. В правой находятся встроенные пустые полки, а в левой - дверь в темный чулан. Включаем справа свет, ломаем решетку и спускаемся по лесенке в темную камеру. Здесь видим две решетки с висячими замками, ломаем правую и обнаруживаем за ней кнопку. При нажатии ее свет вырубается во всех помещениях, и мы выбираемся назад в столовую в кромешной тьме. Здесь и дальше в диспетчерской нас атакуют новые слэйвы. Кроме них, ничего нового здесь не появилось, и никакие новые двери не открылись. Придется опять искать "черный ход".

Толкаем из диспетчерской стул в коридор, ведущий на станцию. В другом конце коридора стена повреждена, и в ее верхней части под потолком видны дыры. Заталкиваем стул в левый угол и с его помощью забираемся на первый уступ. С него поднимаемся на следующий и немного работаем монтировкой, чтобы подняться еще выше, под самый потолок. Поворачиваемся лицом к коридору. Над потолком коридора видна щель, уходящая вдаль, и мы ползем туда. В правой стене видим решетку, бьем ее и лезем дальше по вентиляции. После нескольких поворотов упираемся в новую решетку, и за ней спрыгиваем в камеру с глубокой и темной шахтой в центре. Выбора нам никакого нет, и мы прыгаем в шахту.

Сваливаемся в камеру с водой и в правой стене находим проход. Идем до перекрестка и сворачиваем направо. Приходим в новую камеру и лезем наверх по лесенке справа. Спрыгиваем на кольцевую галерею и встаем лицом к центру камеры. На боковых стенах под галереей над водой видим выходы больших труб. Идем к правой, приседаем и прыгаем в трубу. В дальнем конце труба перекрыта решеткой, но с левой стороны есть лесенка, ведущая наверх. Вылезаем в каком-то машинном отделении, где нас атакует крокодил. Комната выходит одной стеной к большому залу с водой внизу, а на другой стороне зала находится площадка с ящиками и крокодилом. К воде с обеих сторон спускаются лесенки, но дальняя обломана, поэтому на площадку не забраться. Поворачиваемся направо и смотрим наверх. Под потолком вдоль стены идет галерея, и на нее можно забраться по лесенкам у обоих концов галереи. Используем ту, которая находится в глубине комнаты.

Идем по галерее и видим справа панель с приборами, а за ней большой ржавый вентиль. Поворачиваем его и идем дальше. Таким образом включаем еще три вентиля и подходим к концу галереи. Внизу видим, что вода прибывает и доходит почти до края площадки. Слезаем вниз, спускаемся в воду и плывем к лесенке, ведущей на площадку. Залезаем и собираем боеприпасы на черных ящиках, затем бьем деревянные и забираем все, что там есть. Тут же на колее, уходящей в тунель, стоит дрезина. Садимся и едем вперед на малой скорости.

Тунель короткий, и перед выездом из него выключаем управление скоростью и соскакиваем назад на колею. Впереди за тунелем находится площадка, по которой колея делает поворот налево и скрывается в следующем тунеле. Здесь прямо над колеей свисают два барнакла, и мы обходим их слева, затем догоняем дрезину и запрыгиваем на нее. После второго тунеля колея опять выходит на площадку, по которой навстречу нам выбегают несколько окорочков. Возможно, что перед этим местом следует включить скорость побольше. Дальше поездка спокойна до самой площадки с двумя воротами, на которой мы останавливаемся, так как впереди над водопадом мостик отсутствует.

Идем к правым воротам, открываем их кнопкой и проходим к двери, за которой лезем по лесенке наверх и выходим в коридор. Из правого конца нас обдает плевками крокодил, а левый упирается в темную комнату, где нас поджидает еще один. Слева от входа находим включатель света, а на правой стене находим кнопку и жмем ее. Подходим к окну и видим, как выдвигается мостик над водопадом. Возвращаемся к дрезине, включаем двигатель и задаем максимальную скорость, затем соскакиваем на землю. Впереди колея доходит до тупиковой комнаты, кишащей хэдкрабами, посему там нам делать нечего. На площадке перед мостиком видим решетку, но путь через нее ведет в тупик. Нам нужна точно такая же решета за мостиком. Ломаем ее и спускаемся к двери и выходим на уступ на краю пропасти.

Осторожно, маленькими шажками двигаемся по направлению к лесенке, идущей вдоль скалы высоко наверх. Запрыгиваем на нее и поднимаемся к другому уступу, идущему длинной тропинкой по стене. Идем до тунеля с торчащей из него большой ржавой трубой и чистим двух хэдкрабов за углом. Длинный тунель с трубой заканчивается комнатой с приборной панелью, слева от которой видим лесенку наверх. Вылезаем в другой комнате с тремя хэдкрабами и через дверь выходим наружу в дворик. Огибаем здание, из которого вышли, и за двумя ящиками находим одну ниндзю, а в ящиках - батареи. Выходим из дворика на дорогу и видим справа решетчатые ворота. Они заперты, и мы идем налево к пристройке у других запертых ворот. Проходим через комнату в коридор с запертой дверью слева. Идем по коридору в диспетчерскую и слева на стене включаем две кнопки возле экрана.

Возвращаемся в коридор и выходим через ранее запертую дверь во двор по другую сторону запертых ворот. Сразу же отступаем назад в коридор: во дворе полно ниндзей, а при нашем появлении начинают материализоваться слэйвы и еще два гранта в глубине двора справа. Пережидаем перестрелку и открываем дверь. Битву выиграли ниндзи, и нам остается перестрелять их по одной, появляющихся перед нашей дверью. Выйдя во двор, идем к виднеющимся справа воротам, но они успевают закрыться при нашем приближении, и мы идем дальше к полузакрытым воротам. Пролезаем под ними в темный коридор. Дверь слева заперта, и мы идем по коридору и спускаемся к запертым воротам. Здесь дверь слева открывается и мы по узкому коридору проходим в большой зал, где видим справа двоих ученых. Но тут сверху сыпятся десантники, и мы вынуждены скрыться за своей дверью, но лучше забежать в дверь рядом, за которой можно подняться по лесенке в комнатку с боеприпасами, а потом прятаться сюда после вылазок в зал.

Солдаты убивают ученых и блокируют нашу дверь. Из зала сначала идем к воротам, за которыми находится коридор с несколькими воротами, но пройти можно только в одни, за ними находим Гаусс и в углу еще дополнительные заряды к нему. Возвращаемся в зал и проходим на площадку лифта. Жмем кнопку, разворачиваемся и готовим автомат. Как только в передней стене появится щель, стреляем из подствольника прямо вперед в солдата, а второй залп чуть правее, где материализуются два слэйва. Сразу же прижимаемся к левой стене и готовим кольт. Слева в кабину летит граната, мы выскакиваем и укладываем солдата. В центре зала видим приподнятую площадку с пультом управления, за ней может прятаться последний слэйв. На площадке находим кнопку с шестью красными индикаторами по бокам, но она не работает.

За площадкой в бункере распологается какой-то большой агрегат по обе стороны от идущего от нас мостика. Центральная часть мостика отсутствует, но на дальнюю часть можно запрыгнуть длинным прыжком, а дальше пройти по коридору до комнатки с аптечкой и двумя источниками. В бункер можно спуститься по лесенке слева. В нем по бокам есть два входа в большой кольцевой тунель со слэйвами, где на темных участках стен находятся три кнопки. Кнопки что-то активизируют, и, когда мы, пройдя до конца тунель, возвращаемся к пульту в центре зала, все индикаторы уже зеленые. Нажимаем кнопку и проходим на мостик. Внизу начинается облучение желтого кристалла и появление шара телепорта. Когда кристалл исчезает, прыгаем вниз.

ЧАСТЬ 5: Королева Зимы на престоле

Оказываемся на Ксене, на маленьком островке. Идем по мостику на большой остров. Перед входом в тунель сворачиваем направо и в углу подбираем снарков. Теперь идем в тунель и на развилке сворачиваем налево (справа бездонный колодец). Перед входом в комнату закидываем в нее трех снарков и отходим за поворот. Иногда этого бывает достаточно для двоих солдат. Зайдя внутрь, бьем ящик с батареей и подбираем с пола заряды для подствольника. Заходим на площадку лифта и поднимаемся в большой зал с ящиками. В дальнем конце видны решетчатые ворота. В центре и чуть правее два штабеля ящиков с взрывчаткой. Тишина здесь обманчива: в полутемном углу за ящиками слева от ворот прячется целая толпа солдат.

Прыгаем с площадки лифта и идем налево к стене. Не заходя за ящики, бросаем к стене одного снарка, поворачиваемся к воротам и бросаем пару гранат навстречу появившимся солдатам. Отсюда быстро бежим назад мимо площадке лифта в угол за ящиками, готовя на ходу автомат. Если броски гранат были удачны, атакующие солдаты как раз находятся около ящиков с взрывчаткой. Высовываемся и даем очередь по ящикам. Если же наши гранаты не нашли цель, то они уже здесь, и мы встречаем их очередями. Особо внимательно следует остерегаться солдат у дальней стены, забрасывающих нас гранатами. Когда все стихнет, на всякий случай проверить, не остался ли самый трусливый за ящиками у ворот. Ворота заперты, но справа за бочками есть лесенка на балкон над воротами. Там всего лишь один солдат и пульт с кнопкой, открывающей ворота. За ними длинный коридор, поднимающийся винтообразно наверх. В конце его - площадка с тремя солдатами.

Дальше проход закрыт, но в полу есть дыра с лесенкой в шахте, на дне которой находится водоем с барнаклами, но достаточно убрать только одного из них, закрывающего проход в коридор с платформы внизу. Отсюда идет еще и тунель, но он закрыт решеткой. При спуске люк наверху лесенки закрывается. С платформы проходим в коридор, по пути в камере бьем ящики и доходим до развилки. Слева находится дверь в кладовку, а справа - в диспетчерскую с большим окном обозрения. За окном видим мост, ведущий к парящей платформе, слева от нее - какую-то фигню с сияющим шаром наверху, а над всем этим кружит небольшой остров. На пульте жмем кнопку возле индикатора питания, а потом еще две правее со стрелками. Из них правая (стрелка вниз) открывает тунель в водоеме, а левая (стрелка вверх) - закрытый проход на площадке наверху винтообразного коридора.

Идем назад на платформу и лезем в тунель, который теперь открыт. Дойдя до тупика, включаем фонарик и ныряем вниз. Выплыв из трубы, сворачиваем направо и отплываем от нее. Всплываем наверх и, поскольку здесь плавают две акулы, быстро плывем прямо к мостику у стены и выскакиваем по лесенке у его левого конца. Мостик соединяет двое ворот. Сначала идем в ближние и кладем двоих ниндзей. Слева в тупичке бьем ящики, а справа заходим на площадку лифта и спускаемся глубоко вниз к голубому коридору, ведущему в главный центр управления и связи. Среди пультов находим кнопку, жмем ее и читаем два сообщения:

"РАПОРТ РЕЙХСМИНИСТРУ

Все идет согласно плану. Как наши ученые и
предсказывали, существо, захваченное на Ксене,
в шестой стадии развития способно без ограничений
создавать другие формы жизни Ксена.
Наступление Ледникового периода оказалось
весьма успешным и явилось превосходной проверкой
наших разработок. Конечно, существо в шестой
стадии более приспособлено к холоду, но
заставить его сотрудничать не вызовет затруднений,
когда мы вторгнемся в другие параллели.
Формы жизни, использованные при этом вторжении,
случайно вызвали некоторые затруднения, но
мы это предвидели и сейчас разрабатываем
методики их контроля.

Хайль Гитлер

ДОБАВЛЕНИЕ

Есть сообщения о незнакомце, явно не из Ледниковой
параллели. Это, может быть, наш старый
враг Гордон Фримен. Он не будет помехой,
наш персонал на главной базе предупрежден и готов
встретить его.
Во всяком случае, его мир на очереди в нашем
списке вторжений. Поскольку мы договорились с
их властями, у него нет никакого шанса."

После второго сообщения на дисплее справа появляется наш портрет, и мы покидаем зал, откуда ничего не управляется, и который больше смахивает на зал обозрения. Возвращаемся на мостик у водоема и проходим в его другой конец. Через ворота доходим до развилки: справа открытый уже проход к винтообразному коридору, а слева еще одна развилка, где опять кладем двоих ниндзей и, поскольку обои ворота заперты, мы заходим в дверь. Коридором идем до лесенки, поднимаемся к двери и за ней выходим к мосту, ведущему к парящей платформе, которую мы видели из окна обозрения. Проходим на платформу и на ее дальнем краю находим кнопку. Нажимаем на нее, но она бездействует. Что-то где-то пропустили. Приходится повторять весь маршрут, тщательно обследуя каждый дюйм, но результатов никаких. Пришлось даже выполнить утомительный отстрел акул, чтобы обследовать стены и дно водоема.

Следует признать, что это одна из труднейших головоломок, а секрет ее находится в самом начале маршрута, под площадкой первого лифта. Когда он находится в нижнем положении, то в щель между полом и площадкой лифта видна яма с водой. Посылаем лифт наверх и соскакиваем с площадки на пол. Прыгаем в яму, включаем фонарик и погружаемся вниз спиной к кнопке. Почти у дна видим в стене узкую дыру, протискиваемся в нее и плывем вперед. Тунель делает поворот вверх, потом вниз и выходит в маленькую камеру с барнаклами. Вылезаем на площадку и находим карту доступа возле трупа в скафандре. Ползем по узкой норе до первого колодца, потом до второго и т.д. После четвертого колодца в очередной норе сидят хэдкрабы, а перед пятым колодцем происходит обвал и мы сваливаемся в ту же самую комнату, откуда прыгнули в яму.

Подходим сбоку к стояку с кнопкой и вызываем лифт. Поднимаемся наверх и идем к нашей злополучной кнопке. Но на середине моста к парящей платформе на ней возникают четыре солдата. Вступать в перестрелку с ними безрассудно - потеряем много здоровья перед новым этапом. Лучше перед подходом изготовить автомат и перед самым их появлением дать два залпа из подствольника и быстро откатываться назад к боковому проходу. Можно успеть спрятаться в нем, не теряя ни грамма здоровья, а отсюда выманить к себе уцелевших. Теперь путь открыт! Но пока не спешим.

После вояжа за картой доступа потеряно немало здоровья при падении, и есть возможность его подправить. Идем из прохода направо к площадке с закрытым люком. Вспоминаем, что внизу у воды есть проход к диспетчерской, возле которой находится кладовка с источником. Закрытый люк нам не помеха. Подходим к краю площадки, видим широкую щель между ней и стеной и спрыгиваем вниз.

Прыгать следует не на дощатый помост, а в воду. Сходив в кладовку (там и боеприпасы кое-какие есть), возвращаемся обратно и лезем в трубу. Вот и пригодился выполненный ранее отстрел акул. Добираемся, наконец, к нашей кнопке и, включив телепорт, переносимся обратно в Альпы.

Сходим с площадки телепорта и идем к проходу в стене. За развилкой укладываем слэйва слева и идем направо. Находим лифт, вызываем его и отходим в сторону: в нем прибывает один слэйв. На лифте поднимаемся наверх и выходим на скользкую площадку на краю пропасти. Идем осторожно направо в угол и здесь сохраняемся.

Впереди видим деревянную тропинку над пропастью к другой площадке, где за углом нас ждет автомат-робот. Быстро пробегаем по тропинке (слава Богу, что она не скользкая) и останавливаемся за углом перед автоматом. Его можно снять одной гранатой. На площадке заходим в кабину фуникулера, и он поднимает нас к другой площадке, на которой еще два автомата-робота. При подъезде к ней высовываемся направо из кабины и бросаем гранату. При остановке кабины сразу выскакиваем на скользкую площадку (кабина уезжает назад) и обходим механизм транспортировки. За ним проходим в коридор и идем до большой комнаты с четырьмя солдатами. Против них можно применить подствольник, ибо расход зарядов здесь компенсируется.

Из комнаты идем направо в еще один коридор и поднимаемся на площадку перед замком, к которому ведет мост, но он при нашем приближении поднимается. Бьем лежащие ящики и идем дальше вдоль сетки. Заходим в дверь и поднимаемся к малой комнатке, заполненной ящиками со взрывчаткой.

Отойдя максимально, чтобы ящик был виден через узкую щель, стреляем из пистолета, а после взрыва заходим и укладываем уцелевшего солдата в проходе справа. Дальше выходим на скользкую тропинку над пропастью вдоль стены и осторожно, маленькими шажками долго продвигаемся по ней. Когда в поле зрения появляется площадка по другую сторону поднятого моста, внимательно следим за стеной слева: за углом стоит солдат. Готовим кольт и, продвинувшись на шажок, кладем его одним выстрелом. Сразу поворачиваемся к площадке за мостом и кладем еще одного выбежавшего. Отсюда длинным прыжком заскакиваем к трупу первого солдата и продвигаемся вперед к воротам в замок. Они, однако, заперты, и мы, избегая падающих серху гранат, идем дальше, где на конце тропинки заходим в дверь.

Поднимаемся по лесенке на галерею и укладываем там двух солдат. Но сверху с башни гранаты продолжают сыпаться. Там два солдата, и их несложно снять из арбалета. В середине галереи находим дверь, но она заперта, а гранаты продолжают прилетать снизу. Внизу под галереей находится балкон с солдатом, которого мы тоже укладываем из арбалета. Прыгаем вниз и заходим в дверь. По коридору выходим в большой зал и быстро бежим направо в коридор, по обе стороны которого в углах подвешены автоматы-роботы. Перед развилкой останавливаемся и забрасываем гранату направо за угол, где стоят два солдата. Ворота за ними закрываются перед нашим носом, мы идем налево и у входа в зал останавливаемся.

Наверху висит ящик и он падает, если появиться под ним. Выходим в зал осторожно: высовываемся за левый угол и посылаем один заряд из подствольника по двоим солдат и отходим назад, поджидая остальных двух справа. Потом идем налево к закрытым воротам и открываем их кнопкой слева. Идем по коридору до следующих ворот и они открываются при приближении. Посылаем три заряда из подствольника по солдатам и останавливаемся на мосту над огненной воронкой. Впереди большой зал со стеклянным колпаком в центре, в котором находится Большая Мама (Gonarch), а вокруг нее несколько телепортов, из которых лезут слэйвы. Повидимому, БМ и есть то самое существо в шестой стадии развития, и нам следует ее уничтожить. Но воевать напрямую с ними бесполезно, и колпак не разбивается, а пол в зале как искусственный каток.

Справа в стене видны ворота, а справа от них лесенка наверх. Прорываемся туда и поднимаемся в комнату диспетчерской. В задней стене открываем дверь и укладываем двоих ниндзей. В комнате, наконец, удается компенсировать потери здоровья после прыжка на балкон. Также здесь находится автомат с боеприпасами. В диспетчерской за стеклом кнопка, снимающая запор с ворот внизу. Но их нужно еще открыть, поэтому приходится под огнем слэйвов слезать вниз и торкнуться в них. Как только они начинают открываться, взлетаем назад в диспетчерскую и наблюдаем битву между ксенянами и солдатами в комнате за воротами. Колпак разбивается и Большая Мама доканчивает солдат. Теперь наша задача - замочить ее.

Если она в стороне от лесенки (например, стоит у входа в тунель, из которого мы пришли), то ее можно привлечь, приспустившись по лесенке. Возможно, перед этим придется подчистить из автомата назойливых слэйвов вокруг. Как только БМ появится внизу лесенки, сбрасываем на нее гранаты. Она убегает в тунель и останавливается на мосту. Слезаем вниз и идем к ней, отбиваясь от ее детенышей и слэйвов, спрятавшихся в комнате за воротами. Дальше применяем гранатомет, Гаусс и подствольник - этого вполне должно хватить. Как только она провалится в колодец и погибнет, все начинает содрогаться и отсюда следует бежать.

Однако, бежать некуда, да и незачем: пока мы здесь, ничего гибельного не происходит, и есть возможность поискать выход. А он находится здесь у воронки. Внизу, у темного кольцевого уступа, видны две пробоины, и в левой находится нора к шахте с лесенкой. Но напрямую к пробоине не запрыгнуть. Поворачиваемся к выходу, идем до стены и спрыгиваем на уступ направо. Удерживаясь от соскальзывания, идем по уступу по часовой стрелке до нашей пробоины и влезаем внутрь. Низ лесенки обломан, поэтому лезем наверх и выскакиваем в камере, откуда через дверь выходим в коридор. Сворачиваем налево, где одна из дверей открывается, и проходим до галереи над ангаром с самолетом.

Слева находим лесенку и спускаемся вниз. Залезаем в самолет и запускаем двигатель. Взлетаем, летим по ущельям среди скал и приземляемся во дворе какой-то базы. Выскакиваем из кабины и бежим в открытый тунель. За углом дожидаемся двоих преследующих нас солдат и возвращаемся во двор. Заходим в строение и поднимаемся на самый верх. Отсюда есть проход на мостик, ведущий в соседнее строение, но там проход на тропинку закрыт. По лестнице можно подняться еще выше, в чердачную комнатку, где находится механизм фуникулера, но там все отключено и ничего полезного нет, кроме только пистолета у трупа Барни. Остается только тунель фуникулера, но до него нужно запрыгнуть, что не очень-то просто получается. Не достигнув успеха, идем еще раз на чердак и, запрыгнув на столик перед пультом, начинаем его прощупывать. В правом верхнем углу включается кнопка, и мы слышим слабые сигналы зуммера: что-то включилось.

Выходим из комнатки и видим появившегося на мостике солдата. Проходим по нему в соседнее строение и видим, что закрытый ранее люк внизу лесенки теперь открыт, и мы спускаемся в комнатку, откуда выходит длинная извилистая тропика, спускающаяся далеко вниз к скалам. Тут же стоят санки, нацеленные на эту тропинку. Не мешкая, приседаем в углу возле источника, ибо стоящие тут ящики взрываются. Подкачиваем здоровье (но это и не обязательно) и залезаем на санки. Проползаем по ним вперед, и они катятся вниз. Мы несемся, пригибаясь в тунелях, чтобы не снесло башку, до самого низа, где нас ждет вертолет. Идем к желтому вагончику, поднимаемся в него, и тут нас приветствуют Барни и G-man.

Конец.




 Галерея скриншотов




Электрошокер (Слэйв)


 Галерея видео



 Официальные сайты

Сайт Half-Life2

Сайт Half-Life2 Episode1

Сайт Half-Life2 Episode2

Российский фансайт игр серии Half-Life

Сайт программы Steam

Сайт компании Sierra Entertainment

Cайт Valve Corporation




Главная Half-life 1 Дополнения HL1 Моды HL1 Half-life 2 Дополнения HL2 Моды HL2 Все скриншоты Галерея видео